Bạo lực và trò chơi điện tử: Mối tương quan yếu ớt, vô nghĩa

Trò chơi điện tử bạo lực có dẫn đến bạo lực lớn hơn ở những người chơi chúng không?

Trong khi câu trả lời thực tế là phức tạp, câu trả lời đơn giản là dễ dàng - tất nhiên là không. Chỉ cần nhìn vào biểu đồ về sự giảm tổng thể của tỷ lệ bạo lực thanh thiếu niên ở bên trái (và phiên bản lớn hơn bên dưới). Ngay cả khi doanh số bán trò chơi điện tử trên diện rộng tăng lên, tỷ lệ bạo lực trong giới trẻ đã giảm.

Nhưng không thể bỏ qua một phân tích tổng hợp năm 2010 (Anderson và cộng sự) về trò chơi điện tử bạo lực (VVG). Vì vậy, hãy xem những gì họ tìm thấy.

Những độc giả lâu năm của World of Psychology đều biết rằng trong nghiên cứu, không phải lúc nào kết quả cũng vẽ nên bức tranh. Chính số lượng thao tác và lý do bạn cung cấp để thiết kế nghiên cứu theo cách cụ thể mà bạn đã làm đã làm sáng tỏ những phát hiện có thể xảy ra của bạn - rất lâu trước khi một điểm dữ liệu duy nhất được thu thập.

Vì vậy, bất cứ khi nào một nhóm các nhà nghiên cứu đi ra ngoài thực hành quy chuẩn của các thủ tục phân tích tổng hợp tiêu chuẩn, thì một vài dấu hiệu đỏ sẽ được đặt ra.

Quyết định đầu tiên bạn phải thực hiện trong phân tích tổng hợp - tức là nghiên cứu nghiên cứu trước đó về một chủ đề nhất định - là bạn sẽ thực sự xem xét nghiên cứu nào trong phân tích của mình và bạn sẽ bỏ qua nghiên cứu nào? Đây được coi là tiêu chí “bao gồm” và “loại trừ” của bạn và đối với hầu hết các nhà nghiên cứu, nó khá dễ hiểu.

Anderson và cộng sự. (2010) 1 được cho là đã bắt đầu xếp bộ bài ở đây, bằng cách bao gồm chưa xuất bản các nghiên cứu mà họ thu thập được một cách ngẫu nhiên từ các nghiên cứu và tìm kiếm cơ sở dữ liệu khác. Họ cũng chia nhỏ phân tích của mình thành hai nhóm - một nhóm bao gồm 129 nghiên cứu không đáp ứng một bộ “thực tiễn tốt nhất” cho phân tích này và một nhóm khác gồm những gì họ xác định là nghiên cứu chất lượng cao hơn. (Tất nhiên, ai đã định nghĩa những “phương pháp hay nhất” này? ”Các nhà nghiên cứu đã làm!) 2

Một khi các nhà nghiên cứu đã loại bỏ tất cả các nghiên cứu rắc rối có thể làm suy yếu kết quả của họ (bằng cách xác định các tiêu chí loại trừ hoặc bao gồm nếu cần), thì khá dễ dàng để tập hợp các nghiên cứu còn lại lại và tìm ra điều gì đó quan trọng.

Đó chính xác là những gì Anderson et al. đã làm, theo ý kiến ​​của tôi.

Tuy nhiên, đây có thực sự là một mối tương quan có ý nghĩa mạnh mẽ không?

Anderson và cộng sự. dành nhiều thời gian để nói về kích thước hiệu ứng và sức mạnh của các mối tương quan - trong cả nghiên cứu ban đầu của họ và trong lá thư bác bỏ (Bushman và cộng sự, 2010) cho hai nhà phê bình (Ferguson & Kilburn, 2010) trong nghiên cứu ban đầu của họ. Bất cứ khi nào một nhà nghiên cứu dành quá nhiều thời gian để cố gắng làm cho nó có vẻ như kích thước hiệu ứng nhỏ của họ thực sự lớn hơn nó, thì đó cũng là một lá cờ đỏ đối với tôi.

Họ chia phân tích của họ thành ba nhóm. Đầu tiên là các nghiên cứu thực nghiệm nhân tạo được thực hiện trong phòng thí nghiệm, nhằm mục đích kích thích một số loại hành vi trong thế giới thực và kiểm tra các giả thuyết cụ thể.Thứ hai là các nghiên cứu cắt ngang, trong đó một người được thực hiện một cuộc khảo sát hoặc đo lường để đánh giá tính hung hăng, thù địch, thái độ của họ, v.v. và được hỏi tần suất họ chơi trò chơi điện tử thường xuyên như thế nào, nội dung bạo lực như thế nào, v.v. Thứ ba là một nghiên cứu theo chiều dọc, nơi đánh giá thứ hai được thực hiện đối với cùng một nhóm người sau này, để xem liệu tác động của thời gian có quan trọng hay không.

Bây giờ, trong ba nhóm này, kích thước hiệu ứng tổng thể cho hành vi hung hăng là .21 (.18), .26 (.19) và .20 (.20). Đối với những cảm xúc hung hăng, kích thước hiệu ứng là .29 (.18), .10 (.15) và .08 (.08).

Đối với những suy nghĩ tích cực, các con số là .22 (.21), .18 (.16) và .12 (.11). Số đầu tiên đại diện cho nghiên cứu "chất lượng cao nhất", trong khi các số trong ngoặc đơn đại diện cho phân tích từ tất cả các nghiên cứu mà các nhà nghiên cứu đã kiểm tra.

Lưu ý rằng, nói chung, trong các nghiên cứu nhân tạo, thực nghiệm (thường là đối tượng ở độ tuổi đại học), bạn tìm thấy kích thước hiệu ứng mạnh nhất? Và các mối tương quan có xu hướng nhỏ hơn đối với các nghiên cứu theo chiều dọc? Điều này cho thấy, đối với tôi, tác động lâu dài của việc chơi các trò chơi điện tử bạo lực không thực sự đáng lo ngại.

Bây giờ, các nhà nghiên cứu lập luận (hai lần), "Tuy nhiên, như nhiều tác giả đã chỉ ra, ngay cả những kích thước hiệu ứng nhỏ cũng có thể có ý nghĩa thực tế lớn." Điều này đúng, đặc biệt khi nói đến các con số cần điều trị để ngăn ngừa bệnh tật, hoặc sử dụng một số hình thức can thiệp khác để giải quyết vấn đề trên toàn dân.

Điều đó trở nên ít đúng hơn khi bạn sử dụng lập luận của mình rằng những mối tương quan nhỏ mà bạn đã phát hiện bằng cách nào đó có thể tác động đến hành vi trong thế giới thực - mà không giải thích rõ ràng về cách thức.

Xét cho cùng, trò chơi điện tử - như 'em hay ghét' em - là một hình thức tự do ngôn luận, được bảo vệ bởi Tu chính án thứ nhất của Hiến pháp. Rõ ràng là bạn không thể cấm họ sớm hơn thì bạn có thể cấm súng khỏi đất nước chúng tôi.

Nhưng các nhà nghiên cứu đã vô tình trả lời câu hỏi của tôi - và đưa ra trường hợp của tôi cho tôi - trong phần kết luận của họ:

Hơn nữa, khi đối phó với một hiện tượng đa nguyên nhân như sự gây hấn, người ta không nên mong đợi bất kỳ yếu tố đơn lẻ nào giải thích nhiều phương sai. Có hàng chục yếu tố nguy cơ đã biết đối với cả hành vi gây hấn trong thời gian ngắn và sự phát triển của những cá thể dễ gây hấn. Kỳ vọng bất kỳ một yếu tố nào chiếm nhiều hơn một phần nhỏ của phương sai là không thực tế. [Đã thêm nhấn mạnh]

Đó chính xác là lý do tại sao tất cả những điều vô nghĩa và tập trung vào các trò chơi video bạo lực chính xác là như vậy - sự ngu ngốc giả dạng một thứ gì đó quan trọng. Không thực sự quan trọng liệu trò chơi điện tử bạo lực có góp phần vào những suy nghĩ và hành vi hung hăng hay không, bởi vì có rất nhiều yếu tố khác góp phần vào những suy nghĩ và hành vi đó.

Nhãn cảnh báo về trò chơi điện tử bạo lực (lần trước tôi đã kiểm tra, trò chơi điện tử bạo lực đã mang nhãn như vậy) sẽ không thay đổi nhiều hành vi, cũng như nó không ngăn thanh thiếu niên xem phim xếp hạng R.

Thay vì chỉ tay và đổ lỗi cho người khác về một yếu tố nhỏ có thể góp phần gây ra hành vi hung hăng như vậy, tốt hơn hết chúng ta nên dành thời gian cho những yếu tố có thể có tác động tức thì, thực sự trong cuộc sống của thanh thiếu niên. Chơi game với chúng. Đặt giới hạn hợp lý về thời gian trò chơi điện tử. Tương tác và trò chuyện với họ nhiều hơn về những điều quan trọng nhất đối với họ. Bạn biết - kết nối thực sự.

Và vì vậy, mặc dù mối tương quan có thể có ý nghĩa gì đó đối với các nhà nghiên cứu, những người không ngừng tranh luận (và quan tâm) về những chi tiết vụn vặt như vậy, tôi sẽ tiếp tục quay lại các số liệu thống kê thực sự tạo ra sự khác biệt đối với những người bình thường:

Trò chơi điện tử bạo lực có thể có mối tương quan nhỏ với hành vi, cảm xúc và suy nghĩ hung hăng, nhưng đó là một kết nối yếu và cuối cùng là vô nghĩa, tạo ra chút khác biệt trong thế giới thực.

Người giới thiệu

Anderson, CA và cộng sự. (2010). Hiệu ứng trò chơi video bạo lực đối với sự hung hăng, sự đồng cảm và xã hội
Hành vi ở các nước phương Đông và phương Tây: Đánh giá phân tích tổng hợp. Bản tin Tâm lý, 136, 151-173.

Bushman, BJ, Rothstein, HR, Anderson, CA. (2010). Thông báo nhiều về điều gì đó: Hiệu ứng trò chơi video bạo lực và trường học cá trích đỏ: Trả lời Ferguson và Kilburn. Bản tin Tâm lý, 136, 182-187.

Ferguson, CJ & Kilburn, J. (2010). Nhiều lời quảng cáo về không có gì: Sự hiểu lầm và diễn giải quá mức
về Hiệu ứng Trò chơi Video Bạo lực ở các Quốc gia Phương Đông và Phương Tây: Nhận xét về Anderson et al. (2010). Bản tin Tâm lý, 136, 174-178.

Chú thích:

  1. Đây là nghiên cứu tương tự mà Keith Ablow gần đây gọi là 'nghiên cứu gần đây.' [↩]
  2. Chà, các tiêu chí “thực tiễn tốt nhất” này có ít khách quan nhất không? Các nhà nghiên cứu sẽ khiến bạn tin rằng họ đang có, vì họ dựa vào "hai người đánh giá độc lập" để mã hóa các nghiên cứu. Nhưng sau đó chúng ta hãy xem xét một số tiêu chí:

    “… Các mức được so sánh của biến độc lập thích hợp để kiểm tra giả thuyết…”

    "Thích hợp" được định nghĩa như thế nào?

    “… Thước đo kết quả có thể được mong đợi một cách hợp lý sẽ bị ảnh hưởng bởi biến độc lập nếu giả thuyết là đúng…”

    “Được mong đợi một cách hợp lý” bởi ai? Thước đo “tính hợp lý” được sử dụng ở đây là gì? Chưa xác định. [↩]

!-- GDPR -->