Trò chơi điện thoại thông minh được sử dụng để phát hiện sự suy giảm nhận thức

Một nghiên cứu mới từ Vương quốc Anh cho thấy rằng các trò chơi điện thoại di động phổ biến có thể cung cấp một công cụ mới để giúp các bác sĩ phát hiện các dấu hiệu sớm của sự suy giảm nhận thức.

Suy giảm nhận thức đề cập đến khả năng ghi nhớ, lý luận và kỹ năng hiểu của não.

Suy giảm kỹ năng nhận thức (và chức năng vận động) có thể cho thấy sự khởi phát hoặc đi kèm với các tình trạng nghiêm trọng bao gồm chứng mất trí nhớ và bệnh Alzheimer, đột quỵ, chấn thương sọ não, tâm thần phân liệt và rối loạn ám ảnh cưỡng chế. Sự chú ý mới cũng tập trung vào việc phát hiện những thay đổi trong hoạt động nhận thức ở các vận động viên tiếp xúc với chấn thương sọ não.

Nghiên cứu mới do Đại học Kent dẫn đầu đã tìm hiểu mối liên hệ giữa các kiểu cử chỉ chạm, vuốt và xoay trong khi chơi trò chơi trên thiết bị di động và hiệu suất nhận thức của người dùng. Các nhà điều tra xác định trò chơi di động có thể giúp các nhà cung cấp đánh giá kỹ năng nhận thức và vận động.

Cụ thể, các nhà khoa học nghiên cứu phát hiện ra rằng tốc độ, độ dài và cường độ của những chuyển động này tương quan với chức năng não. Đặc biệt, việc thực hiện các cử chỉ này tiết lộ thông tin chính về khả năng tìm kiếm hình ảnh của người chơi, sự linh hoạt về tinh thần và khả năng ức chế phản ứng của họ. Tất cả đều cung cấp manh mối về sức khỏe não bộ tổng thể của từng cá nhân.

Kết quả của nghiên cứu đã được trình bày tại Hội nghị chung quốc tế ACM 2019 về máy tính phổ biến và phổ biến (UbiComp). Các cộng tác viên bao gồm Tiến sĩ Jim Ang, Jittrapol Intarasirisawat và Tiến sĩ Christos Efsratiou từ Trường Kỹ thuật và Nghệ thuật Kỹ thuật số của Kent; Luke William Feidham Dickens của Đại học College London; và Rupert A. Trang của Bệnh viện Poole NHS Foundation Trust.

Đối với nghiên cứu, các nhà điều tra đã đưa 21 người tham gia khỏe mạnh vượt qua các bài kiểm tra đánh giá nhận thức dựa trên giấy tiêu chuẩn, sau đó là các phiên chơi Tetris, Candy Crush Saga và Fruit Ninja kéo dài 10 phút trong hai giai đoạn riêng biệt, cách nhau hai tuần. Ba trò chơi được chọn được chọn vì chúng dễ học, hấp dẫn đối với hầu hết người chơi và liên quan đến các tương tác chuyên sâu bằng nhiều cử chỉ.

Bằng cách sử dụng các cảm biến được tích hợp trong điện thoại di động để thu thập dữ liệu, nhóm đã chỉ ra cách người dùng tương tác với các trò chơi và minh họa mối liên hệ rõ ràng giữa các cử chỉ chạm của đối tượng hoặc các thao tác chạm và vuốt, cử chỉ xoay và mức độ hoạt động nhận thức của họ. Nghiên cứu tiết lộ khả năng của những người tham gia trong việc thực hiện các nhiệm vụ tìm kiếm thị giác và không gian, cũng như kiểm tra trí nhớ, sự linh hoạt về tinh thần và khả năng tập trung của họ.

Nhóm nghiên cứu kết luận rằng các trò chơi di động phổ biến, có sẵn có thể cung cấp một biện pháp hiệu quả về chức năng não để phát hiện những thay đổi trong khả năng vận động thường thấy ở bệnh nhân rối loạn thần kinh.

Phát hiện sớm các dấu hiệu của suy giảm nhận thức là rất quan trọng để điều trị và phòng ngừa hiệu quả, cũng như xác định các cá nhân có nguy cơ mắc bệnh não.

Hơn nữa, nghiên cứu cung cấp bằng chứng về khả năng sử dụng lối chơi trên thiết bị di động để phát hiện những thay đổi trong hoạt động nhận thức của các vận động viên bị chấn thương sọ não, chẳng hạn như võ sĩ quyền anh, cầu thủ bóng bầu dục và cầu thủ bóng đá.

Sử dụng công nghệ di động không chỉ nhanh hơn so với định dạng dựa trên giấy truyền thống mà còn giúp việc thực hiện kiểm tra thường xuyên, lặp lại dễ dàng hơn và hấp dẫn hơn đối với các cá nhân được đánh giá. Các trò chơi cũng dễ dàng được sửa đổi để kiểm tra khả năng nhận thức cụ thể và đặt ra yêu cầu cao hơn cho người dùng.

Ang, một giảng viên cao cấp về hệ thống đa phương tiện / kỹ thuật số, cho biết “Chúng tôi rất khích lệ trước kết quả nghiên cứu của mình và từ đó đã thu thập dữ liệu từ những bệnh nhân có dấu hiệu tổn thương não.

“Phân tích bổ sung này đã củng cố các kết luận của nghiên cứu ban đầu của chúng tôi. Hiện chúng tôi đang làm việc để thiết kế một thuật toán có thể thực hiện theo dõi tự động hiệu suất nhận thức của các cá nhân khi chơi các trò chơi này. ”

Nguồn: Đại học Kent

!-- GDPR -->