Ảnh đại diện ảo có thể thay đổi hành vi không?
Cách bạn thể hiện bản thân trong môi trường ảo hoặc trò chơi điện tử có thể ảnh hưởng đến hành động của bạn xung quanh những người khác trong thế giới thực.Nghiên cứu mới này được xuất bản trong Khoa học Tâm lý, một tạp chí của Hiệp hội Khoa học Tâm lý.
“Kết quả của chúng tôi chỉ ra rằng chỉ năm phút nhập vai trong môi trường ảo với tư cách là anh hùng hoặc nhân vật phản diện có thể dễ dàng khiến mọi người khen thưởng hoặc trừng phạt những người lạ vô danh”, trưởng nhóm nghiên cứu Gunwoo Yoon, một nghiên cứu sinh tiến sĩ tại Đại học Illinois tại Urbana- cho biết. Champaign.
Như Yoon và đồng tác giả Patrick Vargas, Tiến sĩ, đã phát hiện ra, môi trường ảo cho phép mọi người có cơ hội nhận dạng và trải nghiệm những hoàn cảnh mà họ không thể có trong đời thực, cung cấp “một phương tiện để quan sát, bắt chước và mô hình hóa . ”
Quan sát này khiến các nhà nghiên cứu tự hỏi liệu những trải nghiệm ảo này - cụ thể là những trải nghiệm khi đảm nhận vai anh hùng hay nhân vật phản diện - có thể chuyển sang hành vi hàng ngày hay không.
Các nhà nghiên cứu đã tuyển 194 sinh viên chưa tốt nghiệp để tham gia vào hai nghiên cứu được cho là không liên quan.
Những người tham gia được chỉ định ngẫu nhiên để đóng vai Superman (hình đại diện anh hùng), Voldemort (hình đại diện phản diện), hoặc vòng tròn (hình đại diện trung tính).
Họ đã chơi một trò chơi trong năm phút, trong đó họ, với tư cách là hình đại diện, được giao nhiệm vụ chiến đấu với kẻ thù.
Sau đó, trong một nghiên cứu được cho là không liên quan, họ đã tham gia vào một bài kiểm tra vị giác mù. Họ được yêu cầu nếm thử và sau đó đưa sô cô la hoặc tương ớt cho một người tham gia tương lai.
Họ được yêu cầu đổ thực phẩm đã chọn vào một đĩa nhựa và người tham gia tương lai sẽ tiêu thụ tất cả thực phẩm được cung cấp.
Kết quả được tiết lộ: Những người tham gia đóng vai Siêu nhân trung bình đổ sô cô la gần gấp đôi lượng tương ớt cho “người tham gia tương lai”. Và họ đổ sô cô la nhiều hơn đáng kể so với những người chơi với tư cách là một trong các hình đại diện khác.
Mặt khác, những người tham gia đóng vai Voldemort đã đổ lượng tương ớt cay gần gấp đôi so với sô cô la, và họ đổ tương ớt nhiều hơn đáng kể so với những người tham gia khác.
Một thử nghiệm thứ hai với 125 sinh viên chưa tốt nghiệp đã xác nhận những phát hiện này và cho thấy rằng thực sự chơi với tư cách là hình đại diện mang lại những tác động mạnh mẽ hơn đến hành vi sau đó so với việc chỉ xem người khác chơi làm hình đại diện.
Điều thú vị là mức độ mà những người tham gia thực sự xác định bằng hình đại diện của họ dường như không đóng một vai trò nào.
Yoon và Vargas lưu ý: “Những hành vi này xảy ra mặc dù mức độ nhận dạng tự báo cáo khiêm tốn, tương đương với hình đại diện anh hùng và phản diện,” Yoon và Vargas lưu ý. "Mọi người có xu hướng không nhận thức được ảnh hưởng của các đại diện ảo của họ đối với phản ứng hành vi của họ."
Các nhà nghiên cứu đưa ra giả thuyết rằng sự kích thích, mức độ mà những người tham gia được "đưa vào" trò chơi, có thể là một yếu tố quan trọng thúc đẩy các tác động hành vi mà họ quan sát được.
Các nhà nghiên cứu lập luận: “Các phát hiện, mặc dù sơ bộ, có thể có ý nghĩa đối với hành vi xã hội.
Yoon nói: “Trong môi trường ảo, mọi người có thể thoải mái lựa chọn hình đại diện cho phép họ chọn tham gia hoặc chọn không tham gia vào một thực thể, nhóm hoặc tình huống nhất định.
“Người tiêu dùng và người thực hành nên nhớ rằng các hiệu ứng bắt chước mạnh mẽ có thể xảy ra khi mọi người đeo mặt nạ ảo”.
Nguồn: Hiệp hội Khoa học Tâm lý