Điều chỉnh Robotics tại nhà theo tần suất của trẻ em
Việc sử dụng robot tại nhà đang được cải thiện khi gần 40 triệu ngôi nhà ở Hoa Kỳ có trợ lý kích hoạt bằng giọng nói như Amazon Echo hoặc Google Home và ước tính đến năm 2022, hơn một nửa số hộ gia đình ở Hoa Kỳ sẽ sở hữu một trợ lý này. Nhưng các thiết bị kích hoạt bằng giọng nói thường không phản hồi với trẻ em.
Một nghiên cứu mới của Đại học Washington cho thấy rằng trẻ em giao tiếp với công nghệ khác với người lớn và một thiết bị phản hồi nhanh hơn - ví dụ như thiết bị lặp lại hoặc nhắc nhở người dùng - có thể hữu ích hơn với nhiều người hơn.
Trẻ thường ngắt quãng, nói lắp hoặc phát âm sai một vài từ, dẫn đến việc thiết bị im lặng hoặc không phản hồi.
Đồng tác giả, Tiến sĩ Alexis Hiniker, một trợ lý giáo sư tại Trường Thông tin UW, nói: “Tôi xin lỗi, tôi không hiểu lắm,”.
“Các giao diện giọng nói hiện nay được thiết kế theo cách cắt và sấy khô cần nhiều sắc thái hơn. Người lớn không nói chuyện với trẻ em và cho rằng sẽ có một cuộc giao tiếp hoàn hảo. Điều đó có liên quan ở đây. "
Nghiên cứu xuất hiện trong thủ tục của Hội nghị Thiết kế Tương tác và Trẻ em lần thứ 17, và đã được trình bày tại hội nghị ở Trondheim, Na Uy.
Mặc dù một số giao diện có các tính năng đặc biệt hướng đến người dùng trẻ tuổi, nhưng nghiên cứu đã chỉ ra rằng các thiết bị này thường dựa vào tiếng Anh rõ ràng, chính xác của người dùng trưởng thành và các tính năng cụ thể. Theo một phân tích gần đây của Washington Post, những người nói tiếng Anh không phải là ngôn ngữ mẹ đẻ hoặc thậm chí là những người có giọng vùng miền - ví dụ như giọng miền Nam - có xu hướng gặp khó khăn với những người nói thông minh.
Nghiên cứu của UW cho thấy trẻ em sẽ kiên trì như thế nào khi đối mặt với sự cố giao tiếp, coi thiết bị như một đối tác trò chuyện và trên thực tế, chỉ cho các nhà phát triển cách thiết kế công nghệ đáp ứng nhiều hơn cho gia đình.
Hiniker nói: “Họ được coi là trợ lý toàn nhà, mang đến trải nghiệm cộng tác, chia sẻ, tập trung. "Các nhà phát triển nên nghĩ về cả gia đình như một mục tiêu thiết kế."
Trong nghiên cứu này, nhóm nghiên cứu đã ghi lại 14 trẻ em, từ 3 đến 5 tuổi (và gián tiếp là cha mẹ của chúng), khi chúng chơi trò chơi Sesame Workshop, “Cookie Monster’s Challenge” trên một máy tính bảng do phòng thí nghiệm phát hành.
Như được thiết kế, trò chơi có một chú vịt hoạt hình lạch bạch trên màn hình theo các khoảng thời gian ngẫu nhiên; đứa trẻ được yêu cầu "nói" lang băm "như một con vịt!" mỗi khi người đó nhìn thấy con vịt, và con vịt phải quay lại.
Chỉ trong nghiên cứu này, con vịt đã bị mất lông.
Hiniker nói rằng kịch bản đó chỉ là một tai nạn.
Nhóm, với sự tài trợ từ Sesame Workshop, ban đầu đang đánh giá mức độ ảnh hưởng của các trò chơi máy tính bảng khác nhau đến các kỹ năng chức năng điều hành của trẻ em. Nhưng khi họ định cấu hình máy tính bảng để ghi lại phản hồi của trẻ, các nhà nghiên cứu sau đó đã biết rằng công cụ thu thập dữ liệu của họ đã tắt khả năng “nghe” của thiết bị.
Thay vào đó, những gì nhóm nghiên cứu có được là hơn 100 đoạn ghi âm về những đứa trẻ đang cố gắng bắt con vịt chạy quẩy - trên thực tế, cố gắng sửa chữa lỗi trong cuộc trò chuyện - và nỗ lực giúp đỡ của cha mẹ chúng. Và một nghiên cứu về cách trẻ em giao tiếp bằng công nghệ giọng nói không phản hồi đã ra đời.
Các nhà nghiên cứu đã nhóm các chiến lược giao tiếp của trẻ em thành ba loại: lặp lại, tăng âm lượng và biến thể. Lặp lại - trong trường hợp này, tiếp tục nói "lang băm" nhiều lần hoặc sau khi tạm dừng - là cách tiếp cận phổ biến nhất, được sử dụng 79% thời gian.
Ít phổ biến hơn ở những người tham gia là nói to - hét lên "lang băm!" chẳng hạn với con vịt - và thay đổi phản ứng của chúng, thông qua cao độ, giọng điệu hoặc cách sử dụng từ. (Giống như thử mở rộng “quaaaaaack!” Nhưng không có kết quả.)
Nói chung, trẻ em kiên trì cố gắng, không có bất kỳ bằng chứng nào về sự thất vọng, để trò chơi hoạt động hiệu quả hơn 75% thời gian; sự thất vọng xuất hiện trong ít hơn một phần tư số bản ghi âm. Và chỉ trong sáu đoạn ghi âm, trẻ em đã nhờ người lớn giúp đỡ.
Cha mẹ rất vui khi làm như vậy. Nhưng nhóm nghiên cứu nhận thấy rằng họ cũng nhanh chóng xác định có điều gì đó không ổn và tạm dừng trò chơi. Người lớn thường đề nghị đứa trẻ thử lại và tự phản hồi; một khi họ tuyên bố trò chơi bị hỏng - và chỉ khi đó - đứa trẻ mới đồng ý ngừng thử.
Kết quả đại diện cho một loạt các chiến lược thực tế mà các gia đình sử dụng khi đối mặt với một thiết bị “hỏng” hoặc không có thông tin, Hiniker nói. Các tình huống cũng cung cấp một cửa sổ cho quá trình giao tiếp ban đầu của trẻ nhỏ.
Hiniker nói: “Người lớn rất giỏi trong việc nhận biết những gì trẻ muốn nói và điền vào đó. “Một thiết bị cũng có thể được thiết kế để thu hút sự hiểu biết một phần, để giúp trẻ tiến thêm một bước nữa.”
Ví dụ: một đứa trẻ có thể yêu cầu một chiếc loa thông minh phát “Bánh xe trên xe buýt”, nhưng nếu thiết bị không nhận được tên đầy đủ của bài hát, nó có thể trả lời là “Chơi gì?” hoặc điền vào một phần của tiêu đề, nhắc trẻ phần còn lại.
Hiniker chỉ ra rằng những câu trả lời như vậy sẽ hữu ích ngay cả với người lớn. Cuộc trò chuyện giữa người với người, ở mọi lứa tuổi, đều có những sai sót nhỏ và việc tìm cách sửa chữa những điểm không phù hợp đó sẽ là tương lai của giao diện giọng nói.
Hiniker cho biết: “AI ngày càng trở nên tinh vi hơn, vì vậy đầu tiên đó là về cách thiết kế những công nghệ này. “Thay vì tập trung vào việc làm thế nào để có được phản hồi hoàn toàn đúng, làm thế nào chúng ta có thể thực hiện một bước hướng tới sự hiểu biết chung?”
Nguồn: Đại học Washington