Trò chơi điện tử có thể là công cụ mạnh mẽ để đào tạo nhận thức

Một nghiên cứu mới cho thấy rằng những người chơi chuyên nghiệp của các trò chơi điện tử chiến lược thời gian thực, chẳng hạn như World of Warcraft, trở nên tốt hơn trong việc phân bổ nguồn lực não giữa các kích thích thị giác cạnh tranh để gây sự chú ý.

Theo các nhà nghiên cứu, các trò chơi điện tử giành được chiến thắng nhờ lập kế hoạch chiến lược, sự chú ý có chọn lọc, kỹ năng vận động nhạy cảm và tinh thần đồng đội, đặt ra những yêu cầu đáng kể đối với não bộ.

Nghiên cứu trước đây đã chỉ ra rằng chơi trò chơi điện tử có thể cải thiện sự phát triển nhận thức, chẳng hạn như độ nhạy cao hơn với độ tương phản, phối hợp giữa mắt và tay tốt hơn và trí nhớ siêu việt. Nhưng các nhà nghiên cứu lưu ý rằng tác động lâu dài của việc chơi game đối với một chức năng nhận thức quan trọng được gọi là sự chú ý chọn lọc thị giác theo thời gian - khả năng phân biệt giữa thông tin quan trọng và không liên quan trong một luồng kích thích thị giác nhanh chóng - chưa bao giờ được nghiên cứu.

Trong một nghiên cứu mới, các nhà nghiên cứu lần đầu tiên chỉ ra rằng những người chơi chuyên nghiệp của trò chơi chiến lược thời gian thực có khả năng xử lý thông tin nhanh hơn, phân bổ nhiều sức mạnh nhận thức hơn cho các kích thích thị giác cá nhân và phân bổ các nguồn lực nhận thức hạn chế giữa các kích thích liên tiếp hiệu quả hơn theo thời gian.

Những phát hiện này, được xuất bản trong Biên giới trong Khoa học Thần kinh Con người, Theo các nhà nghiên cứu, chơi những trò chơi này có thể gây ra những thay đổi lâu dài trong não và dẫn đến cải thiện sự chú ý có chọn lọc thị giác theo thời gian.

“Mục đích của chúng tôi là đánh giá hiệu quả lâu dài của trải nghiệm với các trò chơi chiến lược thời gian thực hành động đối với sự chú ý có chọn lọc thị giác theo thời gian,” tác giả Tiến sĩ Diankun Gong, phó giáo sư tại Phòng thí nghiệm Trọng điểm về Thông tin Thần kinh của Bộ Giáo dục tại Đại học Khoa học và Công nghệ Điện tử của Trung Quốc.

“Đặc biệt, chúng tôi muốn tiết lộ quy trình thời gian của các quá trình nhận thức trong nhiệm vụ chớp mắt có chủ ý, một nhiệm vụ điển hình được các nhà khoa học thần kinh sử dụng để nghiên cứu sự chú ý có chọn lọc thị giác.”

Các nhà nghiên cứu giải thích rằng, chớp mắt có chủ ý là xu hướng “chớp mắt” của những người quan sát tập trung - không đăng ký đúng cách - một kích thích thị giác nếu nó xuất hiện quá nhanh sau kích thích trước đó mà quá trình xử lý nhận thức của lần đầu tiên vẫn chưa kết thúc. Trong một nhiệm vụ nhấp nháy điển hình, mọi người được hiển thị một loạt các chữ số và chữ cái liên tiếp nhanh chóng và được yêu cầu nhấn một nút mỗi khi họ nhìn thấy một trong hai chữ cái đích (ví dụ: D và M).

Các nhà nghiên cứu lưu ý rằng mọi người thường “chớp mắt” mục tiêu thứ hai nếu nó xuất hiện trong vòng 200-500 mili giây so với mục tiêu đầu tiên. Điện não đồ (EEG) cho thấy điều này là do sự cạnh tranh về nguồn lực nhận thức giữa kích thích đầu tiên - với nhu cầu mã hóa nó trong bộ nhớ hoạt động và theo từng giai đoạn, và để chọn phản ứng thích hợp - so với kích thích thứ hai.

Nói cách khác, mọi người thường thất bại trong việc đăng ký M vì nguồn lực của não tạm thời bị sử dụng hết do nhu cầu liên tục xử lý bất kỳ D nào được hiển thị trên 200 ms và ít hơn 500 ms sớm hơn, các nhà nghiên cứu cho biết.

Để nghiên cứu tác động của việc chơi game đối với sự chú ý có chọn lọc thị giác theo thời gian, các nhà nghiên cứu đã tuyển chọn 38 nam sinh viên trẻ khỏe mạnh từ Đại học Khoa học và Công nghệ Điện tử cho thí nghiệm của họ.

Một nửa số tình nguyện viên là những người chơi lão luyện của trò chơi chiến lược thời gian thực hành động điển hình Liên minh huyền thoại, nơi các đồng đội cùng nhau làm việc để phá hủy các tòa tháp của một đội đối lập. Họ đã chơi trò chơi ít nhất hai năm và là bậc thầy, dựa trên xếp hạng của họ trong số 7 phần trăm người chơi hàng đầu.

Những người khác là người mới bắt đầu, với ít hơn sáu tháng kinh nghiệm của cùng một trò chơi và được xếp hạng trong số 30% đến 45% dưới cùng.

Tất cả các tình nguyện viên đều ngồi trước màn hình và thử nghiệm trong một nhiệm vụ chớp mắt, với 480 thử nghiệm trong khoảng thời gian khoảng hai giờ.

Tình nguyện viên có xu hướng “nhấp nháy” các mục tiêu càng lớn thì anh ta càng ít nhấn nút đúng khi một trong hai mục tiêu xuất hiện trên màn hình và về tổng thể, anh ta càng làm kém hơn trong nhiệm vụ.

Các tình nguyện viên cũng đeo điện cực EEG ở hai bên và phía trên da đầu của họ, cho phép các nhà nghiên cứu đo lường và xác định vị trí hoạt động của não trong suốt cuộc thử nghiệm. Các điện cực này ghi lại các Tiềm năng Liên quan đến Sự kiện (ERP), các điện thế cực nhỏ (từ -6 đến 10 μV) kéo dài từ 0 đến 800 ms sau mỗi lần kích thích không chớp mắt và đại diện cho các quá trình thần kinh để đăng ký và củng cố bộ nhớ của nó, các nhà nghiên cứu giải thích.

Các nhà nghiên cứu tập trung vào cái gọi là giai đoạn P3b của ERP, đỉnh cao trong khoảng từ 200 đến 500 ms sau khi kích thích, bởi vì nghiên cứu trước đây đã chỉ ra rằng thời gian và biên độ của nó phản ánh chính xác hiệu suất trong tác vụ chớp mắt. Các nhà nghiên cứu giải thích rằng P3b xảy ra càng muộn và càng ít rõ ràng, thì càng có nhiều khả năng kích thích bị “chớp mắt”.

“Chúng tôi nhận thấy rằng những người chơi Liên Minh Huyền Thoại chuyên nghiệp làm tốt hơn những người mới bắt đầu trong nhiệm vụ. Các chuyên gia ít bị hiệu ứng chớp mắt hơn, phát hiện mục tiêu chính xác hơn và nhanh hơn, và được thể hiện bởi P3b mạnh hơn của họ, cung cấp nhiều nguồn lực nhận thức hơn cho từng mục tiêu, ”đồng tác giả Tiến sĩ Weiyi Ma, một trợ lý giáo sư về Phát triển Con người và Gia đình cho biết Khoa học tại Đại học Arkansas ở Hoa Kỳ.

“Kết quả của chúng tôi cho thấy rằng trải nghiệm lâu dài về các trò chơi chiến lược thời gian thực hành động dẫn đến những cải thiện về sự chú ý có chọn lọc thị giác theo thời gian. Tác giả của Tiến sĩ Tiejun Liu thuộc Đại học Khoa học và Công nghệ Điện tử Trung Quốc đã trở nên hiệu quả hơn trong việc phân phối các nguồn lực nhận thức hạn chế giữa các mục tiêu thị giác liên tiếp. "Chúng tôi kết luận rằng những trò chơi như vậy có thể là một công cụ mạnh mẽ để đào tạo nhận thức."

Nguồn: Frontiers

!-- GDPR -->