Trò chơi điện tử có thể thúc đẩy sự đồng cảm ở thanh thiếu niên không?

Các nhà nghiên cứu tại Đại học Wisconsin (UW) -Madison đã phát triển một trò chơi điện tử mới được thiết kế đặc biệt để tăng cường sự đồng cảm ở trẻ em.

Trò chơi có tên "Crystals of Kaydor", có một robot thám hiểm không gian cuối cùng bị rơi trên một hành tinh xa xôi. Để thu thập các mảnh của con tàu vũ trụ bị hư hỏng của nó, nó cần phải xây dựng mối quan hệ tình cảm với cư dân địa phương. Là một phần của nhiệm vụ, người chơi cần xác định nhiều loại cảm xúc trong biểu cảm giống người của cư dân ngoài hành tinh.

Trong một nghiên cứu mới, nhóm nghiên cứu đã thử nghiệm trò chơi này với một nhóm người chơi trung học cơ sở. Các nhà nghiên cứu muốn xem liệu trò chơi có thể thực sự thúc đẩy kỹ năng đồng cảm của trẻ em hay không. Họ cũng xem xét các bản quét não của thanh thiếu niên (trước và hai tuần sau khi chơi trò chơi) để xác định xem việc học các kỹ năng như vậy có thể thay đổi các kết nối thần kinh trong não hay không.

Các phát hiện, được xuất bản trong npj Khoa học Học tập, lần đầu tiên tiết lộ rằng, chỉ trong hai tuần, những đứa trẻ chơi trò chơi điện tử cho thấy khả năng kết nối tốt hơn trong các mạng não liên quan đến sự đồng cảm và quan điểm. Một số người tham gia cũng cho thấy các mạng lưới thần kinh bị thay đổi thường liên quan đến việc điều chỉnh cảm xúc, một kỹ năng quan trọng mà nhóm tuổi này đang bắt đầu phát triển, các tác giả nghiên cứu cho biết.

Tammi Kral, sinh viên tốt nghiệp UW-Madison, cho biết: “Việc nhận ra rằng những kỹ năng này thực sự có thể rèn luyện được với trò chơi điện tử là rất quan trọng vì chúng là những yếu tố tiên đoán về tình trạng cảm xúc và sức khỏe trong suốt cuộc đời. sinh viên tâm lý học, người dẫn đầu nghiên cứu tại Trung tâm Tâm trí Khỏe mạnh.

Tiến sĩ Richard Davidson, giám đốc trung tâm và là giáo sư tâm lý học và tâm thần học tại UW-Madison, cho biết sự đồng cảm là bước đầu tiên trong một chuỗi có thể dẫn đến hành vi ủng hộ xã hội, chẳng hạn như giúp đỡ người khác.

Davidson nói: “Nếu chúng ta không thể đồng cảm với khó khăn hoặc vấn đề của người khác, động lực giúp đỡ sẽ không nảy sinh. “Khát vọng lâu dài của chúng tôi đối với công việc này là trò chơi điện tử có thể được khai thác một cách tốt đẹp và nếu ngành công nghiệp trò chơi và người tiêu dùng ghi nhớ thông điệp này, họ có thể tạo ra các trò chơi điện tử thay đổi não bộ theo cách hỗ trợ phẩm chất đạo đức hơn là phá hoại phẩm chất. ”

Theo dữ liệu từ Kaiser Family Foundation, ước tính trung bình những người trẻ từ 8-18 tuổi chơi hơn 70 phút trò chơi điện tử mỗi ngày. Sự gia tăng đột biến trong trò chơi trong thời kỳ thanh thiếu niên trùng với sự bùng nổ về sự phát triển của não bộ cũng như thời điểm mà trẻ em dễ gặp phải chứng trầm cảm, lo lắng và bắt nạt lần đầu.

Thông qua nghiên cứu, các nhà nghiên cứu muốn xem liệu có cách nào để sử dụng trò chơi điện tử như một phương tiện để phát triển cảm xúc tích cực trong giai đoạn quan trọng này hay không.

Các nhà nghiên cứu đã chỉ định ngẫu nhiên 150 học sinh trung học vào một trong hai nhóm. Nhóm đầu tiên chơi trò chơi điện tử đồng cảm Crystals of Kaydor, trong khi nhóm thứ hai chơi trò chơi điều khiển giải trí và có sẵn trên thị trường có tên “Bastion” không nhắm đến sự đồng cảm.

Trong Crystals of Kaydor, các cầu thủ trẻ tương tác với những người ngoài hành tinh trên một hành tinh xa xôi và học cách xác định cường độ cảm xúc mà họ chứng kiến ​​trên khuôn mặt giống con người của họ, chẳng hạn như tức giận, sợ hãi, hạnh phúc, ngạc nhiên, ghê tởm và buồn bã.

Các nhà nghiên cứu đã đo lường mức độ chính xác của người chơi trong việc xác định cảm xúc của các nhân vật trong trò chơi. Hoạt động này cũng nhằm giúp những đứa trẻ thực hành và học cách đồng cảm.

Trong trò chơi Bastion, người chơi được hướng dẫn qua một cốt truyện, trong đó họ thu thập vật liệu cần thiết để chế tạo một cỗ máy cứu ngôi làng của họ, nhưng các nhiệm vụ không được thiết kế để dạy hoặc đo lường sự đồng cảm. Các nhà nghiên cứu đã sử dụng trò chơi vì đồ họa nhập vai và góc nhìn thứ ba của nó.

Các nhà nghiên cứu cũng kiểm tra hình ảnh chụp cộng hưởng từ chức năng (MRI) được thực hiện trong phòng thí nghiệm ở cả hai nhóm trước và sau hai tuần chơi trò chơi. Họ đã xem xét các kết nối giữa các vùng khác nhau của não, bao gồm cả những kết nối liên quan đến sự đồng cảm và điều tiết cảm xúc. Những đứa trẻ trong nghiên cứu cũng đã hoàn thành các bài kiểm tra trong quá trình quét não để đo lường mức độ chúng có thể đồng cảm với người khác.

Các phát hiện cho thấy sự kết nối mạnh mẽ hơn trong các mạng lưới não liên quan đến sự đồng cảm sau khi học sinh trung học chơi Crystals of Kaydor so với Bastion. Ngoài ra, những người chơi Crystals cho thấy kết nối thần kinh được tăng cường trong các mạng não quan trọng để điều chỉnh cảm xúc cũng cải thiện điểm của họ trong bài kiểm tra sự đồng cảm. Những người không cho thấy sự gia tăng kết nối thần kinh trong não không cải thiện trong bài kiểm tra về độ chính xác thấu cảm.

Davidson nói: “Thực tế là không phải tất cả trẻ em đều có những thay đổi trong não bộ và những cải thiện tương ứng về độ chính xác trong thấu cảm đã nhấn mạnh câu ngạn ngữ nổi tiếng rằng một kích thước không phù hợp với tất cả”. “Một trong những thách thức quan trọng đối với nghiên cứu trong tương lai là xác định trẻ em nào được hưởng lợi nhiều nhất từ ​​loại hình đào tạo này và tại sao.”

Dạy các kỹ năng đồng cảm theo cách dễ tiếp cận như vậy có thể mang lại lợi ích cho những người nhận thấy những kỹ năng này là thách thức, bao gồm cả những người mắc chứng tự kỷ, Davidson nói thêm.

Mặc dù trò chơi Crystals of Kaydor không được cung cấp cho công chúng, nhưng nó đã được sử dụng để thông báo cho các trò chơi tương tự hiện đang tìm kiếm sự chấp thuận.

Nguồn: Đại học Wisconsin-Madison

!-- GDPR -->