Các yếu tố rủi ro gây nghiện trò chơi điện tử dành cho người lớn
Các nhà điều tra của Đại học Missouri đã xác định chủ nghĩa thoát ly, tương tác xã hội và thưởng thúc đẩy việc sử dụng trò chơi điện tử có vấn đề giữa các game thủ trưởng thành “rất bình thường” đến “khó tính”.
“Những người chơi trò chơi để thoát khỏi cuộc sống của họ hoặc giả làm người khác dường như là những người có nguy cơ trở thành một phần của một vòng luẩn quẩn. Những game thủ này tránh các vấn đề của họ bằng cách chơi game, điều này sẽ ảnh hưởng đến cuộc sống của họ vì họ quá bận rộn với việc chơi game, ”Joe Hilgard, một nghiên cứu sinh tiến sĩ cho biết.
Nghiên cứu được công bố trên tạp chí truy cập mở, Biên giới trong Tâm lý học.
Các chuyên gia cho rằng việc sử dụng trò chơi điện tử có vấn đề không chỉ là việc sử dụng quá nhiều trò chơi điện tử; nó cũng bao gồm một loạt các hành vi không lành mạnh, chẳng hạn như nói dối người khác về việc đã dành bao nhiêu thời gian để chơi game và bỏ lỡ công việc hoặc các nghĩa vụ khác để chơi game.
“Những người chơi game để giao lưu với những người chơi khác dường như cũng gặp nhiều vấn đề hơn,” Hilgard nói.
“Có thể là các trò chơi đang đặt ra một loại nghĩa vụ xã hội đối với những cá nhân này để họ phải dành thời gian để chơi với những người chơi khác. Ví dụ, trong các trò chơi như World of Warcraft, hầu hết người chơi tham gia đội hoặc bang hội. Nếu một số đồng đội muốn chơi trong bốn giờ vào tối thứ Bảy, những người chơi khác cảm thấy có nghĩa vụ phải chơi, nếu không họ có thể bị cắt khỏi đội. Những nghĩa vụ chơi đó có thể gây xáo trộn với những nghĩa vụ ngoài đời thực của các cá nhân. "
Hilgard nói, việc sử dụng trò chơi điện tử có vấn đề không khác gì các loại hành vi gây nghiện khác, chẳng hạn như lạm dụng rượu hoặc ma túy, những hành vi này có thể bị thúc đẩy bởi các chiến lược đối phó kém, Hilgard nói.
Hilgard nói: “Những game thủ đang thực sự muốn lên cấp độ tiếp theo hoặc thu thập tất cả các vật phẩm trong trò chơi có vẻ như sử dụng trò chơi điện tử không có lợi cho sức khỏe.
“Khi mọi người nói về trò chơi‘ quá gây nghiện ’, thường họ đang đề cập đến những trò chơi như Farmville hoặc Diablo mang lại cho người chơi phần thưởng, chẳng hạn như thiết bị tốt hơn hoặc nhân vật mạnh hơn khi họ chơi. Những người đặc biệt bị thúc đẩy bởi những phần thưởng này có thể khó có thể ngừng chơi ”.
Hilgard nói, hiểu động cơ chơi trò chơi điện tử của các cá nhân có thể thông báo cho các nhà nghiên cứu, nhà phát triển trò chơi và người tiêu dùng về lý do tại sao một số trò chơi lại thu hút một số cá nhân nhất định.
“Các nhà nghiên cứu đã nghi ngờ rằng Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) là thể loại trò chơi điện tử gây nghiện nhất,” Hilgard nói.
“Nghiên cứu của chúng tôi cung cấp một số bằng chứng hỗ trợ tuyên bố đó. Trò chơi cung cấp cơ hội cho người chơi nâng cao cấp độ, tham gia các đội và chơi với những người khác. Ngoài ra, trò chơi cung cấp những thế giới tưởng tượng khổng lồ mà game thủ có thể biến mất hàng giờ đồng hồ và quên đi những vấn đề của họ. MMORPG có thể là mối đe dọa gấp ba lần đối với việc khuyến khích sử dụng trò chơi bệnh hoạn vì chúng thể hiện cả ba yếu tố nguy cơ đối với game thủ ”.
“Nhất quán với nghiên cứu trước đây, chúng tôi không tìm thấy mối quan hệ hoàn hảo giữa tổng thời gian chơi game và hành vi gây nghiện trong trò chơi điện tử”, Christopher Engelhardt, Ph.D., đồng tác giả của nghiên cứu, cho biết.
“Ngoài ra, các biến số khác, chẳng hạn như tỷ lệ thời gian rảnh để chơi trò chơi điện tử, dường như dự đoán tốt hơn tình trạng nghiện trò chơi trên và ngoài tổng thời gian chơi trò chơi điện tử”.
Nguồn: Đại học Missouri