Những thách thức của việc báo cáo chính xác trong nghiên cứu trò chơi điện tử

Gần đây, một nhóm khoảng 230 học giả truyền thông, nhà tâm lý học và nhà tội phạm học đã gửi một bức thư ngỏ tới cộng đồng tâm lý Mỹ yêu cầu họ rút lại các tuyên bố chính sách sai lầm về bạo lực trong trò chơi điện tử và truyền thông, đồng thời kiềm chế những tuyên bố tương tự trong tương lai.

Nỗ lực này thể hiện mối quan tâm đến cách thức mà các nhóm vận động chuyên nghiệp như APA truyền đạt cho công chúng.

Nói tóm lại, các tuyên bố chính sách trước đây đã phóng đại sức mạnh và tính nhất quán của các hiệu ứng truyền thông, ngụ ý sự đồng thuận khoa học ở những nơi không có, và được cho là đã gây ra nhiều thiệt hại cho uy tín của lĩnh vực của chúng tôi trong quá trình này.

Căn nguyên của các vấn đề của chúng ta trong lĩnh vực bạo lực truyền thông có lẽ rất nhiều. Rõ ràng là có những yếu tố xâm lược đạo đức và chính trị hóa đã khiến lĩnh vực này xa rời tính khách quan và trở thành một hệ tư tưởng cứng nhắc. Một số học giả chống phương tiện truyền thông đã bắt đầu bôi nhọ những đồng nghiệp không đồng ý với họ với tư cách là “những người biện hộ cho ngành”. Thật không may khi nhìn thấy những gì đã trở thành văn hóa của lĩnh vực nghiên cứu của chúng tôi. Chắc chắn, các học giả đưa ra các kết luận khác nhau về việc liệu phương tiện truyền thông có góp phần vào việc gây hấn hay không là điều hợp lý, nhưng tôi nghĩ điều đáng chú ý hơn là mức độ gây hấn của một số nhà nghiên cứu. Có lẽ việc tiến hành nghiên cứu bạo lực trên phương tiện truyền thông khiến một người trở nên hung hăng hơn là xem chính bạo lực trên phương tiện truyền thông.

Một mối quan tâm của tôi đối với lĩnh vực này là cách mà dữ liệu thường được trình bày một cách sai lệch cho công chúng. Trong một bài báo gần đây được đăng trên Tạp chí American Psychologist, tôi thảo luận về cách các nhóm như APA và Học viện Nhi khoa Hoa Kỳ đưa ra những nhận xét tốt hơn một chút so với các truyền thuyết đô thị khoa học. Chúng bao gồm các quan niệm về sự đồng thuận khoa học hoặc các tác động nhất quán, nhưng cũng có những so sánh mất uy tín từ lâu với nghiên cứu y tế như hút thuốc và ung thư phổi, hoặc tuyên bố rằng bản chất tương tác của trò chơi điện tử khiến chúng khác với các phương tiện truyền thông khác.

Một số vấn đề với phân tích tổng hợp

Tôi cũng lo lắng về cách phân tích tổng hợp đã được sử dụng không đúng cách trong lĩnh vực này. Đúng vậy, phân tích tổng hợp có lẽ được sử dụng không đúng cách khá thường xuyên, đặc biệt là trong cách tiếp cận “kích thước hiệu ứng trung bình thắng” để sử dụng phân tích tổng hợp để giải quyết các cuộc tranh luận học thuật. Việc sử dụng phân tích tổng hợp theo cách này rõ ràng là thiên vị những người tin vào một hiệu ứng và không khó để chỉ ra lý do tại sao.

Hãy tưởng tượng chúng ta có giả thuyết rằng măng tây gây ra chứng trầm cảm. Các nhà nghiên cứu tiến hành mười nghiên cứu khác nhau về giả thuyết này, tất cả đều giống nhau về kích thước mẫu, phương pháp luận, v.v.Năm trong số này tìm thấy mối tương quan trong khoảng r = .3 (một tương quan nhỏ, nhưng thực tế có ý nghĩa). Những người khác không tìm thấy gì.

Ném chúng lại với nhau vào một phân tích tổng hợp cơ bản và kích thước hiệu ứng trung bình sẽ là r = .15. Những người ghét măng tây ở khắp mọi nơi (bao gồm cả tôi) tuyên bố chiến thắng. Nhưng, về mặt khoa học, điều này là vô nghĩa. Phân tích tổng hợp đang được sử dụng để loại bỏ tỷ lệ tái tạo thất bại 50%, một điều mà thực tế là khá ảm đạm đối với giả thuyết được đề cập.

Như John Grohol đã lưu ý trong một bài đăng trên blog gần đây, một ví dụ về việc lạm dụng phân tích tổng hợp là phân tích tổng hợp năm 2010 về bạo lực trong trò chơi điện tử của Anderson và các đồng nghiệp. Tiến sĩ Grohol lưu ý một số vấn đề với phân tích tổng hợp này, chẳng hạn như sai lệch lựa chọn trong các nghiên cứu bao gồm. Các tác giả của Anderson và cộng sự, phân tích tổng hợp có xu hướng là những người đề xuất ý tưởng rằng nên tiến hành tìm kiếm toàn diện các nghiên cứu chưa được công bố. Trong một cuộc trao đổi gần đây sẽ được xuất bản trong một ấn bản sắp tới của Nhà tâm lý học Châu Âu, một trong những tác giả (Tiến sĩ Brad Bushman) thừa nhận rằng họ không tìm kiếm toàn diện như vậy đối với các nghiên cứu chưa được công bố (điều mà những người trong chúng ta trong lĩnh vực này đã biết).

Báo cáo phương tiện về phân tích tổng hợp

Tuy nhiên, tôi có nhiều lo ngại hơn về cách mà phân tích tổng hợp này thường được truyền đạt để ngụ ý tính nhất quán trong lĩnh vực nghiên cứu này, nơi không tồn tại.

Ví dụ, trong một bài xã luận gần đây cho CNN, Tiến sĩ Bushman đã mô tả phân tích tổng hợp của họ như vậy:

Các đồng nghiệp của tôi và tôi đã tiến hành đánh giá toàn diện 136 bài báo báo cáo 381 tác động liên quan đến hơn 130.000 người tham gia trên khắp thế giới. Các nghiên cứu này cho thấy rằng các trò chơi điện tử bạo lực làm tăng suy nghĩ hung hăng, cảm giác tức giận, kích thích sinh lý (ví dụ: nhịp tim, huyết áp) và hành vi hung hăng. Trò chơi bạo lực cũng làm giảm hành vi giúp đỡ và cảm giác đồng cảm với người khác. Tác động xảy ra đối với nam giới và phụ nữ ở mọi lứa tuổi, bất kể họ sống ở quốc gia nào.

Từ khái quát sâu rộng này, độc giả có thể được tha thứ khi nghĩ rằng 136 bài báo đều đưa ra kết luận giống nhau hoặc 130.000 người tham gia đều phản ứng với trò chơi điện tử bạo lực theo cùng một cách. Đây không phải là trường hợp từ xa. Thay vào đó, phân tích tổng hợp được sử dụng để loại bỏ các bản sao thất bại và vẽ nên một bức tranh về tính nhất quán. Đây là "kích thước hiệu ứng trung bình" thắng lợi dụng phân tích tổng hợp. Nếu bạn chạy phân tích tổng hợp và nhận được thứ gì đó khác 0, tại sao không tiếp tục và ngụ ý rằng toàn bộ trường là nhất quán?

Tiến sĩ Bushman cũng không lưu ý rằng đây chủ yếu là các mối quan hệ song biến mà ông đã báo cáo, và trong nhiều trường hợp, việc kiểm soát một thứ đơn giản như giới tính và (trong các nghiên cứu dọc) Sự xâm lược của Thời gian 1 làm giảm đáng kể ước tính kích thước hiệu ứng, thường là tầm thường các giá trị. Đôi khi tôi đã xem các bài thuyết trình dựa trên dữ liệu từ phân tích tổng hợp năm 2010 được sử dụng để ngụ ý rằng bạo lực trong trò chơi điện tử chỉ đứng sau bạo lực băng đảng là nguyên nhân gây ra bạo lực ở thanh thiếu niên (mặc dù hầu hết các nghiên cứu về trò chơi điện tử là về hành vi gây hấn chứ không phải bạo lực) và trước những điều như nuôi dạy con cái ngược đãi. Điều đó rõ ràng là vô nghĩa, ngay cả khi bạn lo lắng về các trò chơi video bạo lực.

Một phân tích tổng hợp quét đi những mâu thuẫn trong một lĩnh vực và được sử dụng để đưa ra những tuyên bố lớn về sự diệt vong sắp xảy ra là một khoa học tồi. Nhưng nó tạo ra những tiêu đề tuyệt vời. Đó là điều mà tôi nghi ngờ lĩnh vực của chúng tôi đã khiến cho lĩnh vực này trở nên đáng buồn: thực hiện các nghiên cứu không phải để tiến hành khoa học khách quan, mà để tạo ra các tiêu đề sẽ khiến các bậc cha mẹ, các nhà hoạch định chính sách và các học giả khác sợ hãi nhất có thể phù hợp với một cuộc thập tự chinh đạo đức cụ thể.

Chính sự suy đồi văn hóa này trong lĩnh vực của chúng tôi đã khiến một nhóm lớn các học giả bày tỏ mối quan tâm của họ với APA. Hãy hy vọng APA sẽ lắng nghe.

!-- GDPR -->