Hành vi trò chơi video tàn bạo có thể thúc đẩy sự nhạy cảm về đạo đức

Một nghiên cứu mới cho thấy hành vi trò chơi điện tử độc ác, nghịch lý là có thể khiến người chơi tăng độ nhạy cảm đối với các quy tắc đạo đức mà họ đã vi phạm.

Matthew Grizzard, phó giáo sư tại Khoa Truyền thông Đại học Buffalo, cho biết: “Thay vì khiến người chơi trở nên kém đạo đức hơn, thay vì khiến người chơi trở nên kém đạo đức hơn,“ nghiên cứu này cho thấy rằng việc chơi trò chơi điện tử bạo lực thực sự có thể dẫn đến sự nhạy cảm về đạo đức hơn.

“Điều này cũng có thể xảy ra trong đời thực, kích động người chơi tham gia vào hành vi tự nguyện có lợi cho người khác”.

Nghiên cứu, “Trở nên tồi tệ trong trò chơi điện tử có thể khiến chúng ta nhạy cảm hơn về mặt đạo đức”, được tìm thấy trực tuyến trước khi in trên tạp chí Tâm lý học mạng, Hành vi và Mạng xã hội.

Grizzard chỉ ra rằng một số nghiên cứu gần đây, bao gồm nghiên cứu này, đã phát hiện ra rằng việc thực hiện các hành vi trái đạo đức trong một trò chơi điện tử sẽ gây ra cảm giác tội lỗi ở những người chơi thực hiện chúng.

Nghiên cứu hiện tại cho thấy cảm giác tội lỗi như vậy có thể khiến người chơi nhạy cảm hơn với các vấn đề đạo đức mà họ vi phạm trong quá trình chơi game.

Các nghiên cứu khác đã xác định rằng trong các tình huống thực tế, cảm giác tội lỗi do hành vi trái đạo đức gây ra trong “thế giới thực” gây ra các hành vi ủng hộ xã hội ở hầu hết mọi người.

Grizzard nói: “Chúng tôi gợi ý rằng hành vi ủng hộ xã hội cũng có thể dẫn đến khi cảm giác tội lỗi bị kích động bởi hành vi ảo.

Các nhà nghiên cứu đã gây ra cảm giác tội lỗi ở những người tham gia bằng cách cho họ chơi một trò chơi điện tử mà họ đã vi phạm hai trong năm lĩnh vực đạo đức: quan tâm / gây hại, công bằng / có đi có lại, lòng trung thành trong nhóm, tôn trọng quyền lực và sự trong sạch / tôn nghiêm.

Grizzard nói: “Chúng tôi phát hiện ra rằng sau khi một đối tượng chơi trò chơi điện tử bạo lực, họ cảm thấy tội lỗi và cảm giác tội lỗi đó có liên quan đến sự nhạy cảm hơn đối với hai lĩnh vực cụ thể mà họ vi phạm - đó là quan tâm / tổn hại và công bằng / có đi có lại.

Hành vi đầu tiên bao gồm các hành vi được đánh dấu bằng sự tàn nhẫn, lạm dụng và thiếu lòng nhân ái, và hành vi thứ hai, bởi sự bất công hoặc từ chối các quyền của người khác.

Grizzard nói: “Những phát hiện của chúng tôi cho thấy rằng những trải nghiệm cảm xúc được gợi lên bởi sự tiếp xúc với phương tiện truyền thông có thể làm tăng cơ sở trực quan mà con người đưa ra các phán đoán đạo đức.

“Điều này đặc biệt phù hợp với chơi trò chơi điện tử, nơi mà thói quen tương tác với phương tiện đó là tiêu chuẩn cho một nhóm người dùng nhỏ, nhưng rất quan trọng.”

Grizzard giải thích rằng trong cuộc sống và trong trò chơi, các định nghĩa cụ thể về hành vi đạo đức trong mỗi lĩnh vực sẽ khác nhau giữa các nền văn hóa và tình huống.

“Ví dụ,” anh nói, “một người Mỹ chơi trò chơi bạo lực 'như một kẻ khủng bố' có thể sẽ coi hành vi bạo lực và bất công của hình đại diện của anh ta - vi phạm các lĩnh vực công bằng / có đi có lại và gây hại / chăm sóc - là vô đạo đức hơn khi anh ta hoặc cô ấy đã thực hiện những hành động tương tự trong vai trò của một 'người gìn giữ hòa bình của Liên Hợp Quốc.'

Khi tiến hành nghiên cứu, các nhà nghiên cứu đã kết hợp một mô hình đạo đức trực quan và những gương mẫu đại diện cho những tiến bộ hiện tại trong tâm lý học đạo đức với các lý thuyết hiệu ứng truyền thông để giải thích cách trải nghiệm gián tiếp hoặc trung gian ảnh hưởng đến các phán đoán đạo đức của cá nhân.

Nghiên cứu liên quan đến 185 đối tượng được chỉ định ngẫu nhiên vào một tình trạng gây cảm giác tội lỗi - trong đó họ chơi một trò chơi bắn súng với tư cách là một kẻ khủng bố hoặc được yêu cầu nhớ lại những hành vi trong đời thực gây ra cảm giác tội lỗi - hoặc một tình trạng kiểm soát - trò chơi bắn súng chơi như một Người lính LHQ và hồi ức về những hành động thực tế không hề gây tội lỗi.

Sau khi hoàn thành trò chơi điện tử hoặc nhớ lại trí nhớ, những người tham gia hoàn thành thang điểm tội lỗi gồm ba mục và bảng câu hỏi về cơ sở đạo đức gồm 30 mục được thiết kế để đánh giá tầm quan trọng đối với họ của năm lĩnh vực đạo đức được trích dẫn ở trên.

Các mối tương quan được tính toán giữa các biến trong nghiên cứu, với các ma trận tương quan riêng biệt được tính toán cho các điều kiện trò chơi điện tử và điều kiện nhớ lại bộ nhớ.

Nghiên cứu cho thấy mối tương quan tích cực đáng kể giữa cảm giác tội lỗi trong trò chơi điện tử và các nền tảng đạo đức bị vi phạm khi chơi trò chơi.

Nguồn: Đại học Buffalo

!-- GDPR -->