Sợ hãi Có kinh nghiệm với trò chơi điện tử Tương tự như phim

Một nghiên cứu mới trả lời một câu hỏi thường liên quan đến việc chơi trò chơi điện tử - chơi trò chơi điện tử có gợi lên phản ứng cảm xúc giống như những gì xảy ra khi chúng ta xem phim không?

Theo các nhà nghiên cứu từ Trường Truyền thông Đại học Indiana, câu trả lời là có, và theo những cách mới.

Trong quá trình nghiên cứu, nhà nghiên cứu phát hiện ra rằng nhiều người chơi game thích thú với nỗi sợ hãi do thây ma, con người biến dạng và bóng tối mà họ gặp phải khi chơi game.

Đối với nghiên cứu, Ph.D. sinh viên Teresa Lynch, dưới sự giám sát của Trợ lý Giáo sư Tiến sĩ Nicole Martins, đã thực hiện một cuộc khảo sát trực tuyến trên 269 sinh viên đại học vào năm 2013. Cô ấy hỏi về trải nghiệm của họ với các trò chơi điện tử phổ biến như “Resident Evil”, “Call of Duty” và “Amnesia: The Dark Descent. "

Lynch và Martins đã làm theo một phương pháp đã được sử dụng để nghiên cứu phản ứng sợ hãi đối với các phương tiện không tương tác, chẳng hạn như phim và chương trình truyền hình. Họ muốn đánh giá xem cảm giác sợ hãi khi chơi trò chơi điện tử có giống với các bộ phim và chương trình hay không.

Họ cũng muốn biết liệu cá nhân có tham gia vào nội dung theo cách nâng cao trải nghiệm sợ hãi hay không.

Việc xác định mức độ gây ra nỗi sợ hãi do trò chơi điện tử gây ra đã nhận được ít sự cân nhắc khi so sánh với nghiên cứu xem xét bạo lực liên quan đến trò chơi điện tử.

Nghiên cứu mới cung cấp xác định đầu tiên về các tính năng cụ thể của trò chơi điện tử ảnh hưởng đến trải nghiệm sợ hãi và cung cấp thông tin chi tiết về phản ứng sợ hãi mà mọi người trải qua khi chơi trò chơi điện tử.

Kết quả nghiên cứu xuất hiện trong Tạp chí Phát thanh Truyền hình và Truyền thông Điện tử.

Lynch nói: “Thật thú vị khi thấy những phản ứng sợ hãi mà mọi người có, những trải nghiệm cảm xúc mà họ gặp phải, khác với những gì được báo cáo bằng các phương tiện truyền thông không tương tác. "Còn rất nhiều cảm giác lo lắng nữa ... và thích thú với nỗi sợ hãi đó."

Gần một nửa số người được khảo sát, 44,1%, nói rằng họ thích cảm thấy sợ hãi.

“Điều đó trả lời một phần của câu hỏi tại sao mọi người tiếp tục phơi bày bản thân với những kích thích thù địch này, tại sao họ tiếp tục phơi bày bản thân với những thứ mà họ biết là sẽ gây ra trải nghiệm cảm xúc khó chịu. Đó là bởi vì ở một mức độ nào đó, theo một cách nào đó, họ cảm thấy thích thú với nó, ”cô nói.

“Một vài người đã chia sẻ trong các báo cáo kết thúc mở rằng họ thích cảm giác sống sót sau trải nghiệm này.”

Martins lưu ý rằng nghiên cứu của họ không phải là một ví dụ về nơi mà nghiên cứu được sử dụng để "giết chết" ngành công nghiệp trò chơi. Nó chỉ cung cấp hiểu biết tốt hơn về "lý do tại sao mọi người chơi trò chơi."

“Họ nhận được một số niềm vui từ nó. Họ thích cảm giác sợ hãi ”, Martins nói. “Có thể sự thích thú đến từ thực tế là bạn đang vội vàng như vậy, biết rằng sẽ không có hại gì thực sự đến với bạn.”

Các nhà nghiên cứu cảm thấy rằng một phần của sự thích thú đến từ việc nói về những trải nghiệm này. Trong khi được khảo sát, những người được hỏi có cơ hội bỏ qua một câu hỏi về việc liệu họ có trải qua cảm giác sợ hãi khi chơi trò chơi điện tử hay không. Hầu hết sẵn sàng chia sẻ một ví dụ và nhiều người cung cấp nhiều hơn một kinh nghiệm.

Lynch cho biết: “Tôi nghĩ chúng tôi chia sẻ trải nghiệm sợ hãi bởi vì nó là thứ kết nối chúng tôi ở mức độ rất nguyên sơ,” người lưu ý rằng bản thân là một game thủ.

Có thể ngạc nhiên khi biết rằng đàn ông và phụ nữ đều trải qua nỗi sợ hãi theo cách giống nhau.

Đàn ông cho biết thích và chơi những trò chơi đáng sợ hơn phụ nữ. Nhưng, đáng chú ý, không có sự khác biệt nào xuất hiện về tần suất trải qua nỗi sợ hãi của hai giới. Họ có cùng một kiểu sợ hãi.

“Mọi người thường chơi game một mình… bỏ qua những động lực xung quanh vai trò giới tính. Các phát hiện của chúng tôi cho thấy rằng hành vi sợ hãi hoặc dũng cảm trong trải nghiệm gây sợ hãi có thể là một hiện tượng xã hội, ”các tác giả viết. "Có lẽ phụ nữ không cảm thấy sợ hãi với tần suất nhiều hơn, nhưng cảm thấy phải thừa nhận điều đó dưới áp lực."

Martins nói: “Đàn ông sợ hãi và điều đó không sao cả.

Hầu hết các tựa game được báo cáo gây ra phản ứng sợ hãi bao gồm "Resident Evil", với mô tả về bóng tối, thây ma và ngạc nhiên là nguyên nhân gây ra nỗi sợ hãi, "Amnesia: The Dark Descent", "Dead Space" và loạt phim "Silent Hill". Tuy nhiên, nhiều người cho biết họ sợ hãi khi sử dụng chế độ chơi thay thế "thây ma" khi chơi "Call of Duty."

“Chúng tôi hơi ngạc nhiên khi thấy‘ Amnesia ’được báo cáo thường xuyên như vậy,” Lynch nói. “Mặc dù nổi tiếng là một trong những trò chơi đáng sợ nhất từng được tạo ra, nó không được biết đến nhiều trong làng trò chơi vào thời điểm chúng tôi khảo sát những người tham gia này”.

Các nhà nghiên cứu cũng lưu ý rằng "Amnesia" chỉ có thể chơi được trên máy tính cá nhân và không có sẵn trên bất kỳ bảng điều khiển trò chơi điện tử nào.

Mặc dù thể loại kinh dị sinh tồn chiếm hơn một nửa số trò chơi được coi là gây sợ hãi, nhiều trò chơi khác được trích dẫn không đến từ thể loại này. Ví dụ: các trò chơi bắn súng chiếm hơn một phần ba trong số đó được báo cáo. Các trò chơi được trình bày ở góc nhìn thứ nhất nhiều hơn những trò chơi được trình bày ở góc nhìn thứ ba.

Lynch và Martins viết: “Tương tác nổi lên như một nguyên nhân được báo cáo một cách tự nhiên nhất gây ra nỗi sợ hãi. “Nhiều người tham gia tự phát báo cáo rằng họ cảm thấy bất lực, bị săn đuổi và choáng ngợp vì gây ra sợ hãi. Những yếu tố tương tác này đã biến trải nghiệm thành một trải nghiệm mà ở đó sự kiểm soát hoặc mất kiểm soát dường như liên quan đến trải nghiệm sợ hãi ”.

Bóng tối, con người biến dạng, thây ma và những thứ không xác định là những yếu tố thường xuyên được nhắc đến nhất, trong khi thiên tai, thời tiết, động vật tưởng tượng và thậm chí cả ma cà rồng là những yếu tố được nhắc đến ít nhất.

Nguồn: Đại học Indiana

!-- GDPR -->