Phần mềm chơi game có thể cá nhân hóa các chương trình trị liệu

Nghiên cứu mới nổi cho thấy các chương trình phần mềm sử dụng các tính năng trò chơi trong bối cảnh không phải trò chơi có thể cải thiện động lực cá nhân để tuân theo các chế độ trị liệu được chỉ định hoặc khuyến nghị.

Các kỹ sư của Penn State đã sử dụng công nghệ máy học để huấn luyện máy tính phát triển các phác đồ trị liệu tinh thần hoặc vật lý được cá nhân hóa - chẳng hạn như để khắc phục sự lo lắng hoặc hồi phục sau chấn thương vai - vì vậy, nhiều cá nhân có thể sử dụng một chương trình được thiết kế riêng.

Tiến sĩ Conrad Tucker, trợ lý giáo sư về công nghệ thiết kế kỹ thuật cho biết: “Chúng tôi muốn hiểu các hành vi của con người và nhóm thúc đẩy việc học tập để cuối cùng phát triển các phương pháp học tập được cá nhân hóa thay vì phương pháp tiếp cận một kích thước phù hợp với tất cả thường được áp dụng” .

Tucker nói: “Việc sử dụng mọi người để đánh giá cá nhân người khác không hiệu quả hoặc bền vững về thời gian hoặc nguồn nhân lực và không mở rộng quy mô phù hợp với nhiều người.

“Chúng ta cần đào tạo máy tính để đọc từng người. Gamification khám phá ý tưởng rằng những người khác nhau được thúc đẩy bởi những thứ khác nhau. "

Để bắt đầu tạo các mô hình máy tính cho các chương trình trị liệu, các nhà nghiên cứu đã thử nghiệm cách biến việc hoàn thành một nhiệm vụ vật lý thành một ứng dụng được đánh bạc một cách hiệu quả nhất bằng cách kết hợp các tính năng trò chơi như tính điểm, hình đại diện, thử thách và cạnh tranh.

Christian Lopez, nghiên cứu sinh về kỹ thuật sản xuất và công nghiệp, người đã giúp thực hiện các bài kiểm tra bằng cách sử dụng môi trường trò chơi thực tế ảo, cho biết: “Chúng tôi đang khám phá ở đây cách trò chơi hóa học có thể được áp dụng cho sức khỏe và sức khỏe bằng cách tập trung vào các ứng dụng trò chơi thực tế ảo.

Trong các bài kiểm tra thực tế ảo, các nhà nghiên cứu yêu cầu những người tham gia tránh chướng ngại vật một cách vật lý khi họ di chuyển qua môi trường ảo. Hệ thống trò chơi đã ghi lại vị trí cơ thể thực tế của họ bằng cảm biến chuyển động và sau đó phản chiếu chuyển động của họ với hình đại diện trong thực tế ảo.

Những người tham gia phải cúi người, cúi người, giơ tay và nhảy để tránh chướng ngại vật. Người tham gia đã tránh thành công chướng ngại vật ảo nếu không có phần nào trên hình đại diện của họ chạm vào chướng ngại vật. Nếu họ tiếp xúc, các nhà nghiên cứu đánh giá mức độ nghiêm trọng của sai lầm bằng mức độ ảnh đại diện chạm vào chướng ngại vật.

Trong một trong những thiết kế ứng dụng, người tham gia có thể kiếm được nhiều điểm hơn bằng cách di chuyển để thu thập tiền ảo, điều này đôi khi khiến họ gặp chướng ngại vật.

Lopez nói: “Khi độ phức tạp của nhiệm vụ tăng lên, những người tham gia cần nhiều động lực hơn để đạt được cùng mức kết quả. “Bất kể một tính năng cụ thể có hấp dẫn đến đâu, nó cần phải đưa người tham gia hướng tới việc hoàn thành mục tiêu hơn là quay lưng lại hoặc lãng phí thời gian vào một nhiệm vụ tiếp theo. Việc thêm nhiều tính năng hơn không nhất thiết phải nâng cao hiệu suất. ”

Tucker và Lopez đã tạo ra một thuật toán dự đoán để dự báo kết quả của một sự kiện. Công cụ này đã giúp xếp hạng mức độ hữu ích tiềm năng của một tính năng trò chơi. Sau đó, họ kiểm tra xem mỗi tính năng của trò chơi thúc đẩy người tham gia khi hoàn thành các nhiệm vụ thực tế ảo tốt như thế nào.

Họ so sánh kết quả thử nghiệm với dự đoán của thuật toán như một bằng chứng về khái niệm và nhận thấy rằng công thức đã dự đoán chính xác trò chơi nào có những người có động lực tốt nhất trong các nhiệm vụ tương tác vật lý.

Các nhà nghiên cứu phát hiện ra rằng các ứng dụng đánh bạc có hệ thống tính điểm, khả năng chọn hình đại diện và phần thưởng trong trò chơi dẫn đến ít lỗi hơn đáng kể và hiệu suất cao hơn so với các ứng dụng có hệ thống thắng thua, nền trò chơi ngẫu nhiên và dựa trên hiệu suất các giải thưởng.

Sáu mươi tám người tham gia đã thử nghiệm hai thiết kế chỉ khác nhau về các tính năng được sử dụng để hoàn thành cùng một nhóm nhiệm vụ.

Các nhà nghiên cứu đã chọn các tính năng trò chơi được thử nghiệm từ các trò chơi được xếp hạng hàng đầu trong cửa hàng ứng dụng Google Play, tận dụng các tính năng khiến trò chơi trở nên hấp dẫn và có thể chơi lại, sau đó thu hẹp lựa chọn dựa trên công nghệ có sẵn.

Thuật toán của họ xếp hạng các tính năng trò chơi tiếp theo theo cách các nhà thiết kế có thể triển khai chúng dễ dàng, độ phức tạp vật lý của việc sử dụng tính năng và tác động của tính năng này đối với động lực và khả năng hoàn thành nhiệm vụ của người tham gia.

Các nhà điều tra đã phát hiện ra rằng nếu một tính năng trò chơi quá khó về mặt công nghệ để đưa vào trò chơi, quá phức tạp về mặt vật lý, không cung cấp đủ động lực để nỗ lực thêm hoặc hoạt động chống lại mục tiêu cuối cùng của trò chơi, thì tính năng đó có khả năng hữu dụng thấp.

Kết quả nghiên cứu xuất hiện trên tạp chí Máy tính trong hành vi của con người. Các nhà nghiên cứu tin rằng phát hiện của họ có thể giúp tăng cường hiệu suất tại nơi làm việc và cá nhân hóa các lớp học thực tế ảo cho giáo dục trực tuyến.

“Văn hóa trò chơi đã khám phá và nắm vững các khía cạnh tâm lý của trò chơi khiến chúng trở nên hấp dẫn và thúc đẩy,” Tucker nói. “Chúng tôi muốn tận dụng kiến ​​thức đó để hướng tới mục tiêu tối ưu hóa hiệu suất tại nơi làm việc cho từng cá nhân.”

Để làm được điều này, Tucker và Lopez tiếp theo muốn kết nối hiệu suất với trạng thái tinh thần trong các nhiệm vụ thể chất được đánh bạc này. Nhịp tim, tín hiệu điện não và nét mặt sẽ được sử dụng làm proxy cho tâm trạng và trạng thái tinh thần trong khi hoàn thành nhiệm vụ để kết nối tâm trạng với các tính năng trò chơi ảnh hưởng đến động lực.

Nguồn: Penn State

!-- GDPR -->