Trò chơi phù hợp có thể giảm định kiến ​​và thành kiến ​​xã hội

Các nhà nghiên cứu của Đại học Dartmouth đã sử dụng một cách tiếp cận mới trong thiết kế trò chơi để chỉ ra cách trò chơi có thể thay đổi thành kiến ​​của người chơi, giảm bớt định kiến ​​và định kiến ​​xã hội, đồng thời tạo ra một cái nhìn phức tạp hơn về sự đa dạng.

Phương pháp, được gọi là thiết kế trò chơi được nhúng, kết hợp một thông điệp thuyết phục dự định vào nội dung, cơ chế hoặc bối cảnh chơi tổng thể của trò chơi, thay vì làm cho thông điệp chuyển sang người chơi.

Công việc này được thực hiện bởi Dartmouth’s Tiltfactor Lab, một studio đổi mới liên ngành chuyên thiết kế và nghiên cứu các trò chơi về tác động xã hội, và được dẫn dắt bởi Geoff Kaufman và Mary Flanagan.

Đối với nghiên cứu, hai chiến lược thiết kế nhúng đã được thử nghiệm: “trộn lẫn”, kết hợp nội dung trò chơi “đúng chủ đề” và lạc đề ”để làm cho chủ đề ít rõ ràng hơn; và "làm xáo trộn", sử dụng thể loại trò chơi hoặc thiết bị tạo khung để chuyển hướng tập trung của người chơi khỏi mục tiêu thực sự của trò chơi.

Đối với nghiên cứu, các nhà nghiên cứu đã sử dụng hai trò chơi bài bên được tạo ra tại Tiltfactor được tài trợ bởi Quỹ Khoa học Quốc gia để thách thức định kiến ​​giới và thành kiến ​​ngầm trong các lĩnh vực STEM (Khoa học Công nghệ Kỹ thuật Toán học).

Phần đầu tiên, được gọi là Awaken Moment ™, thách thức người chơi phản ứng với các tình huống hài hước, xấu hổ và căng thẳng. Thứ hai là Buffalo: Trò chơi thả tên ™, một nỗ lực yêu cầu người chơi nêu tên các ví dụ có thật hoặc hư cấu phù hợp với sự kết hợp các thuộc tính bất ngờ của trò chơi.

Điểm độc đáo của những trò chơi này là chúng không đề cập đến khả năng thay đổi thành kiến ​​của người chơi. Trên thực tế, kết quả nghiên cứu đã chỉ ra rằng việc che khuất mục đích thực sự của trò chơi đã hỗ trợ tốt nhất cho sự phát triển và thích thú của người chơi.

Theo Kaufman, “Các nhà thiết kế các biện pháp can thiệp tác động xã hội, bao gồm cả trò chơi, phải lưu ý đến sức đề kháng tâm lý tự nhiên của mọi người đối với bất kỳ hoạt động nào mà họ nhận thấy đang cố gắng thay đổi cách họ nghĩ hoặc cảm nhận về một vấn đề. Điều này có thể đặc biệt đúng trong việc thiết kế các trò chơi thuyết phục, mà để đạt được hiệu quả, lý tưởng phải là những trải nghiệm hấp dẫn về bản chất và có thể chơi lại mà mọi người sẽ quay lại nhiều lần ”.

Awaken Moment được thiết kế để giảm các định kiến ​​và thành kiến ​​về giới trong STEM. Người chơi gửi một thẻ phản ứng cho một thời điểm khó xử đã chọn, có thể là một tình huống như: “Trong khi mua sắm ở trung tâm mua sắm, bạn nhận thấy một cửa hàng đang bán áo thun cho các cô gái nói rằng, 'Toán thật khó.'" Mỗi vòng, một người quyết định chọn người chiến thắng từ các phản ứng đã gửi.

Khoảnh khắc lúng túng phản ánh thiết kế nhúng của các thẻ “trộn lẫn” nhằm giải quyết các tình huống liên quan đến thành kiến ​​đối với trẻ em gái trong STEM hoặc thiếu bình đẳng giới, được xen kẽ với các thẻ không giải quyết những tình huống này. Bằng cách sử dụng một cặp nghiên cứu ngẫu nhiên với những người chơi trò chơi trẻ tuổi, các nhà nghiên cứu đã kiểm tra tính hiệu quả của chiến lược kết hợp của trò chơi trong việc tăng mức độ thu hút quan điểm của người chơi và tác động của nó đối với định kiến ​​giới và phản ứng với thành kiến.

Kaufman và Flanagan nhận thấy rằng trò chơi đã thành công trong việc tăng cường sự liên kết của những người chơi thanh niên giữa phụ nữ và khoa học, đồng thời truyền cảm hứng cho những phản ứng quyết đoán hơn đối với nhiều dạng thành kiến ​​xã hội.

Để đánh giá xem liệu thành kiến ​​về giới tính của người chơi trong STEM có thay đổi sau khi chơi Khoảnh khắc khó xử hay không, học sinh được giao nhiệm vụ ghép ảnh của nam và nữ với các vai trò công việc có thể có.

Những người tham gia chỉ chơi một vòng Khoảnh khắc khó xử phù hợp với một phụ nữ có chức danh “nhà khoa học” là 58% thời gian, nhiều hơn 33% so với nhóm đối chứng không chơi trò chơi nào và nhiều hơn 40% so với nhóm chơi một trò chơi trung lập không bao gồm các thẻ đề cập đến các sự cố về định kiến ​​giới.

Flanagan cho biết: “Công việc của chúng tôi cho thấy rằng việc nhúng các kỹ thuật tâm lý vào thiết kế của trò chơi một cách có chiến lược sẽ nâng cao tác động của trò chơi và mang lại trải nghiệm người chơi biến đổi.

Buffalo: Trò chơi thả tên cũng được thiết kế để giảm định kiến ​​và thành kiến ​​xã hội bằng cách mở rộng khả năng thể hiện tinh thần của người chơi về nhiều loại xã hội. Tuy nhiên, mục đích của trò chơi là cố tình làm xáo trộn người chơi, những người được thử thách đặt tên cho người thật hoặc nhân vật hư cấu khớp với cặp tính từ-danh từ được tiết lộ khi hai thẻ được lật lên. Ví dụ bao gồm: “siêu anh hùng + đa chủng tộc” và “nữ + có tầm nhìn xa”.

Nghiên cứu đã kiểm tra cách trò chơi ảnh hưởng đến đại diện của người chơi về các phạm trù xã hội và định kiến, cũng như động lực của họ để kiểm soát thành kiến ​​của chính mình.

Các nhà nghiên cứu phát hiện ra rằng trò chơi Buffalo đã thúc đẩy một cách hiệu quả nhận thức rộng rãi và bao trùm hơn về các nhóm xã hội, ngay cả sau khi chơi trò chơi này chỉ một lần. Trò chơi cũng làm người chơi lo ngại về thành kiến ​​tiềm ẩn của chính họ, so với điểm cơ bản được quan sát trong điều kiện so sánh không có trò chơi.

Sau khi chơi Buffalo, các học sinh cho thấy “mức độ phức tạp về nhận dạng xã hội” tăng lên, đây là một phép đo dự đoán khả năng chịu đựng giữa các nhóm, cũng như tăng điểm trên thước đo “định hướng chung”, phản ánh định kiến ​​thấp hơn và cái nhìn phức tạp hơn về tính bao gồm và đa dạng thế giới của họ.

Các nhà nghiên cứu tin rằng các trò chơi được thiết kế phù hợp như Awaken Moment và Buffalo có thể làm giảm thành kiến ​​xã hội của người chơi và thúc đẩy tư duy bình đẳng hơn, tôn trọng sự đa dạng hơn.

Nguồn: Dartmouth College / EurekAlert


!-- GDPR -->