Định kiến ​​vẫn tồn tại trong môi trường ảo

Một nghiên cứu mới về cách mọi người tương tác với ảnh đại diện trong một trò chơi trực tuyến cho thấy định kiến ​​phụ nữ là gánh nặng cho phụ nữ trong thế giới thực cũng phổ biến trong môi trường ảo.

T. Franklin Waddell, một ứng cử viên tiến sĩ về truyền thông đại chúng tại Bang Pennsylvania nhận thấy rằng phụ nữ nhận được ít sự giúp đỡ từ những người chơi khác hơn nam giới khi họ sử dụng hình đại diện kém hấp dẫn và khi họ sử dụng hình đại diện nam.

Waddell, người từng làm việc với Tiến sĩ James Ivory, phó giáo sư về truyền thông cho biết: “Không quan trọng nếu bạn có một hình đại diện xấu xí hay không, nếu bạn là đàn ông, bạn sẽ vẫn nhận được mức trợ giúp tương tự. tại Virginia Tech.

“Tuy nhiên, nếu bạn là phụ nữ và sử dụng một hình đại diện không hấp dẫn, bạn sẽ nhận được ít sự trợ giúp hơn đáng kể”.

Waddell cho biết những phát hiện được tìm thấy trong Tạp chí Phát thanh Truyền hình và Truyền thông Điện tử, tương tự như những nghiên cứu trước đây về cách định kiến ​​ngoại hình ảnh hưởng đến nam giới và phụ nữ trong thế giới thực. Ở đó, phụ nữ có nhiều khả năng phải chịu những hậu quả tiêu cực dựa trên ngoại hình của họ hơn nam giới.

“Nhìn chung, nhiều định kiến ​​về giới tính và tình dục giống nhau dường như tràn ngập trên thế giới trực tuyến,” Waddell nói. "Nghiên cứu ủng hộ ý tưởng rằng phản ứng của chúng ta đối với các khuôn mẫu và chuẩn mực theo chúng ta từ cuộc sống thực vào môi trường ảo."

Trong một phát hiện khác, người chơi ít có khả năng giúp một người phụ nữ điều khiển hình đại diện nam hơn một người đàn ông điều khiển hình đại diện nữ.

“Mặc dù phụ nữ thường ít bị phạt vì tham gia vào hành vi chuyển giới hơn nam giới trong cài đặt ngoại tuyến, nhưng chúng tôi đã tìm thấy một mô hình ngược lại trong cài đặt trực tuyến, chẳng hạn như nam giới được phép điều khiển hình đại diện nam hoặc nữ mà không bị phạt, trong khi phụ nữ bị phạt để điều khiển một avatar khác giới, ”Waddell nói.

“Nói cách khác, khi khuôn mẫu thường có lợi cho phụ nữ, thì khuôn mẫu này đã bị lật tẩy trong thế giới ảo, cho phép nam giới tham gia vào việc‘ bẻ cong giới tính ’với hình đại diện của họ, trong khi phụ nữ không được khuyến khích. Vì vậy, theo nghiên cứu của chúng tôi, đó thực sự là một thiệt thòi cho phụ nữ trong môi trường trực tuyến. ”

Theo các nhà nghiên cứu, các phát hiện cho thấy rằng các doanh nghiệp có thể muốn cung cấp ít hơn, không phải nhiều lựa chọn hơn nếu nhân viên sử dụng ảnh đại diện để tương tác với đồng nghiệp hoặc khách hàng.

Waddell nói: “Các doanh nghiệp thường muốn cung cấp cho nhân viên và khách hàng nhiều tùy chọn công nghệ nhất có thể.

“Tuy nhiên, nếu những người kinh doanh định sử dụng hình đại diện để tương tác với nhau hoặc với khách hàng, họ có thể muốn sử dụng hình đại diện trung lập về giới tính, hoặc họ có nguy cơ mang tất cả những khuôn mẫu đó từ thế giới thực vào môi trường trực tuyến của họ . ”

Trong nghiên cứu, các nhà nghiên cứu đã sử dụng sáu hình đại diện khác nhau để quan sát phản ứng để giúp đỡ yêu cầu của 2.300 người chơi trò chơi trực tuyến, World of Warcraft. Các avatar đại diện cho các sinh vật nam và nữ ở ba mức độ hấp dẫn khác nhau. Trước nghiên cứu này, những người tham gia đã đánh giá mức độ hấp dẫn là cao, trung bình và thấp.

Trong phiên trực tuyến, một nhà nghiên cứu sẽ tiếp cận người chơi với yêu cầu chỉ đường trong trò chơi. Để kiểm tra mức độ ưu ái, nhà nghiên cứu yêu cầu người chơi cung cấp chỉ đường đến một địa điểm trong trò chơi - một ưu đãi nhỏ - hoặc yêu cầu người chơi thực sự hướng dẫn nhà nghiên cứu đến địa điểm đó - một ưu đãi lớn. Các nhà nghiên cứu đã sử dụng các dấu hiệu khác để báo hiệu giới tính của người điều khiển.

“Ví dụ, nếu tôi tiếp cận một người chơi, tôi có thể nói,‘ Bạn có thể giúp một anh chàng nào không? ’Để báo hiệu rằng tôi là nam giới đang điều khiển hình đại diện,” Waddell nói. “Nếu tôi muốn báo hiệu rằng tôi là một nhân viên điều hành nữ, tôi sẽ nói,‘ Bạn có thể giúp một cô gái không? ’”

Nguồn: Bang Pennsylvania

!-- GDPR -->