Trò chơi máy tính có thể giúp giảm bớt những kỷ niệm không mong muốn
Những ký ức xâm nhập hoặc không mong muốn thường khó xóa. Ký ức xáo trộn là một đặc điểm cốt lõi của các rối loạn lâm sàng liên quan đến căng thẳng và chấn thương như rối loạn căng thẳng sau chấn thương (PTSD). Hơn nữa, những hồi ức không mong muốn cũng có thể gắn liền với những tình huống đã xảy ra trong cuộc sống hàng ngày.
Một nghiên cứu mới, được công bố trên tạp chí Khoa học Tâm lý, phát hiện ra rằng chơi một trò chơi máy tính đòi hỏi thị giác có thể làm giảm sự xuất hiện của những ký ức khó chịu theo thời gian.
Tác giả nghiên cứu cấp cao Emily Holmes của Hội đồng Nghiên cứu Y khoa về Nhận thức và Khoa học Não ở Anh cho biết: “Công trình này là công trình đầu tiên mà chúng tôi biết cho thấy rằng một 'sự phong tỏa nhận thức đơn giản' có thể làm giảm ký ức xâm nhập của chấn thương thực nghiệm thông qua quá trình tái hợp trí nhớ. .
“Điều này đặc biệt thú vị vì ký ức xâm nhập là triệu chứng đặc trưng của PTSD.”
Holmes nói: “Hiện tại, có các phương pháp điều trị được khuyến nghị cho PTSD khi nó đã được hình thành, tức là ít nhất một tháng sau sự kiện đau thương, nhưng chúng ta thiếu các phương pháp điều trị phòng ngừa có thể được đưa ra sớm hơn.
“Nếu công trình thử nghiệm này tiếp tục cho thấy nhiều hứa hẹn, nó có thể cung cấp các biện pháp can thiệp lâm sàng mới để củng cố những ký ức có thể được đưa ra một ngày hoặc lâu hơn sau chấn thương để ngăn chặn hoặc giảm bớt những ký ức xâm nhập theo thời gian.”
Hầu hết những người đã trải qua một sự kiện đau buồn cuối cùng không phát triển PTSD, nhưng họ thường trải qua ký ức hình ảnh xâm nhập lặp đi lặp lại về những khoảnh khắc nhất định từ sự kiện với chi tiết sống động. Ví dụ, một người nào đó đã từng tham gia vào một vụ tai nạn giao thông đường bộ, có thể tiếp tục trải nghiệm lại khoảnh khắc va chạm, nhìn thấy rõ ràng trong tâm trí của họ khoảnh khắc một chiếc ô tô màu đỏ đâm vào họ.
Nghiên cứu trước đây đã chỉ ra rằng những người chơi trò chơi máy tính Tetris ngay sau khi xem phim về các sự kiện đau thương đã trải qua ít ký ức xâm nhập hơn trong tuần tiếp theo, khi họ chơi trong vòng bốn giờ sau khi xem đoạn phim. Tuy nhiên, biện pháp can thiệp này không thực tế vì không chắc nhiều người sẽ có thể được điều trị ngay lập tức như vậy sau một sự kiện đau thương trong thế giới thực.
Do đó, Holmes và các đồng nghiệp muốn xem liệu họ có thể sử dụng một quy trình nhận thức tương tự để thay đổi những ký ức cũ hơn, đã được thiết lập một ngày sau đó hay không.
Các nhà điều tra đã phát triển một phương pháp sử dụng nghiên cứu mới nổi về trí nhớ. Họ đã xây dựng dựa trên lý thuyết về sự hợp nhất lại như một cách để làm cho những ký ức đã được thiết lập có thể uốn nắn và dễ bị phá vỡ, sau khi kích hoạt lại ký ức đó.
Họ đưa ra giả thuyết rằng chơi Tetris - một nhiệm vụ hấp dẫn về không gian thị giác - sau khi kích hoạt lại bộ nhớ sẽ tạo ra một "phong tỏa nhận thức" có thể cản trở việc tái hợp nhất các ký ức xâm nhập thị giác sau đó. Do đó, tần suất ký ức bị xâm nhập sẽ giảm dần theo thời gian.
Trong hai thí nghiệm, các nhà nghiên cứu đã cho những người tham gia xem các bộ phim có cảnh nội dung đau thương (ví dụ: cảnh quay nêu bật sự nguy hiểm của việc lái xe khi say rượu) như một cách thí nghiệm để tạo ra ký ức xâm nhập.
Những người tham gia sau đó trở lại phòng thí nghiệm 24 giờ sau khi xem phim. Sử dụng cảnh phim như một hình thức chấn thương thực nghiệm là một kỹ thuật đã được thiết lập tốt để nghiên cứu các phản ứng, chẳng hạn như ký ức xâm nhập, trong một bối cảnh được kiểm soát.
Trong thử nghiệm đầu tiên, một nửa số người tham gia đã kích hoạt lại ký ức của họ về bộ phim bằng cách xem các ảnh tĩnh được chọn từ các cảnh phim, tiếp theo là nhiệm vụ lấp đầy 10 phút, và sau đó là 12 phút chơi Tetris; những người tham gia khác chỉ hoàn thành nhiệm vụ điền và sau đó ngồi yên lặng trong 12 phút.
Kết quả cho thấy những người tham gia đã kích hoạt lại trí nhớ và chơi Tetris có ít ký ức bị xâm phạm hơn trong nhật ký trong tuần tới so với những người tham gia đến phòng thí nghiệm và chỉ ngồi yên lặng trong khoảng thời gian tương đương.
Thử nghiệm thứ hai với bốn nhóm đã lặp lại những phát hiện từ thử nghiệm đầu tiên. Điều quan trọng, nó tiết lộ rằng cả kích hoạt lại và Tetris đều không đủ để tự tạo ra những hiệu ứng này; chỉ những người tham gia trải qua cả hai thành phần mới cho thấy ít ký ức bị xâm nhập hơn theo thời gian.
“Những phát hiện của chúng tôi cho thấy rằng, mặc dù mọi người có thể muốn quên đi những ký ức đau buồn, nhưng họ có thể có lợi từ việc đưa chúng trở lại tâm trí, ít nhất là trong những điều kiện nhất định - những điều kiện khiến họ ít bị xâm phạm hơn,” đồng tác giả nghiên cứu Ella James thuộc Đại học Oxford.
Holmes cho biết: “Chúng tôi hy vọng sẽ phát triển cách tiếp cận này hơn nữa như một biện pháp can thiệp tiềm năng để giảm bớt những ký ức xâm nhập sau chấn thương thực sự, nhưng chúng tôi muốn nhấn mạnh rằng nghiên cứu vẫn đang ở giai đoạn đầu và cần được phát triển cẩn thận,” Holmes nói.
“Các phương pháp điều trị tốt hơn là rất cần thiết đối với sức khỏe tâm thần. Chúng tôi tin rằng đã đến lúc sử dụng khoa học cơ bản về các cơ chế - chẳng hạn như nghiên cứu về sự tái hợp trí nhớ - để cung cấp thông tin về sự phát triển của các kỹ thuật điều trị tâm lý cải tiến và sáng tạo. ”
Nguồn: Hiệp hội Khoa học Tâm lý