Rất nhiều khu vực màu xám với trò chơi điện tử và trẻ em

Tiến sĩ Douglas Gentile, phó giáo sư tâm lý học tại Đại học bang Iowa, lập luận rằng có một vùng xám rộng lớn khi xem xét nhiều chiều của hiệu ứng trò chơi điện tử đối với trẻ em và thanh thiếu niên.
Gentile viết rằng có ít nhất năm khía cạnh mà trò chơi điện tử có thể ảnh hưởng đến người chơi đồng thời:
- Số lượng chơi
- Nội dung chơi
- Bối cảnh trò chơi
- Cấu trúc của trò chơi
- Cơ chế chơi trò chơi
Gentile cho biết: “Các bậc cha mẹ có xu hướng quan tâm đến thời gian con cái họ chơi hoặc những loại trò chơi mà con họ chơi.
“Nhưng khi tôi thực hiện một nghiên cứu mà ở đó không thể giải thích được những ảnh hưởng bằng thời lượng ai đó chơi hoặc nội dung của trò chơi, điều đó khiến tôi nhận ra rằng còn nhiều điều đang diễn ra ở đây. Và khi phân vân không hiểu thêm điều đó là gì, tôi nhận ra rằng có ít nhất năm chiều kích mà trò chơi có tác dụng. "
Trong bài viết của mình, Gentile đề cập đến một số tài liệu được trích dẫn nhiều nhất về hiệu ứng trò chơi điện tử trong năm chiều.
Nhiều nghiên cứu đã tìm thấy mối liên hệ giữa thời lượng chơi trò chơi và một số kết quả tiêu cực, Gentile nói.
Nhưng ông cho rằng có khả năng một số kết quả đó - chẳng hạn như phát hiện rằng trẻ em dành nhiều thời gian chơi trò chơi điện tử hơn thường bị điểm kém hơn - có thể không hoàn toàn do thời lượng chơi.
“Có thể lập luận rằng mối quan hệ này có thể là do chính bọn trẻ, hơn là do thời gian chơi game,” Gentile nói.“Nhiều khả năng những đứa trẻ có thành tích kém hơn ở trường thường dành nhiều thời gian hơn để chơi trò chơi, nơi chúng có thể cảm thấy không có quyền làm chủ ở trường. Tuy nhiên, mỗi giờ chơi game là một người không phải làm bài tập về nhà. "
Trong khi Gentile viết rằng không có định nghĩa tiêu chuẩn về “nội dung”, hầu hết các định nghĩa đều tập trung vào các yếu tố hoặc chủ đề “kịch bản” của trò chơi. Và nghiên cứu trước đây đã phát hiện ra rằng trẻ em học nội dung trò chơi rõ ràng là việc học có thể ảnh hưởng đến các hành vi trong tương lai. Gentile cho biết: “Đây là cách các trò chơi bạo lực, xã hội hoặc giáo dục có hầu hết các tác động đã được ghi nhận.
Theo Gentile, khía cạnh ít được nghiên cứu nhất về hiệu ứng trò chơi là cách bối cảnh trò chơi thay đổi hoặc tạo ra hiệu ứng.
“Có thể là khi bạn chơi một trò chơi bạo lực với một nhóm bạn của mình, bối cảnh đó sẽ làm tăng hiệu ứng gây hấn vì bạn nhận được sự ủng hộ xã hội từ những người mà bạn quan tâm vì tính hiếu chiến trong trò chơi,” anh nói.
“Hoặc có thể bối cảnh đó có thể có động lực làm việc nhóm và định hướng xã hội mà bạn đang cố gắng giúp đỡ nhóm của mình - điều này phủ nhận tác động gây hấn.”
Cách một trò chơi được cấu trúc trên màn hình (để cung cấp thông tin có ý nghĩa cho người chơi) cũng thay đổi ý nghĩa tâm lý của nội dung mà Gentile viết. Đây là cấp độ mà trò chơi giúp cải thiện kỹ năng chú ý thị giác.
Kỹ năng cần thiết để chơi trò chơi không được giảm giá. Nhiều bộ điều khiển trò chơi cải thiện kỹ năng vận động tinh (chẳng hạn như với bộ điều khiển ngón tay cái), kỹ năng vận động thô (xoay điều khiển từ xa Wii như một cây gậy bóng chày) hoặc thậm chí kỹ năng giữ thăng bằng (với bảng cân bằng Wii), theo Gentile.
Bằng cách xem xét tất cả các khía cạnh này, ông kết luận rằng cùng một trò chơi có thể có cả tác động tích cực và tiêu cực đến người chơi.
“Có một số lợi ích đối với cách tiếp cận này,” Gentile nói. “Một là nó giúp chúng ta vượt qua suy nghĩ phân đôi rằng trò chơi là‘ tốt ’hay‘ xấu ’.
“Nó cũng cung cấp cho chúng tôi những giả thuyết có thể kiểm tra được và điều đó tốt cho khoa học,” ông tiếp tục. “Và nó cũng nói với một nhà thiết kế trò chơi rằng nếu bạn đang tìm cách thiết kế một trò chơi để có tác động tối đa, bạn cần tập trung vào năm thứ nguyên này”.
Nghiên cứu xuất hiện trên tạp chí Quan điểm phát triển trẻ em.
Nguồn: Đại học bang Iowa