Trò chơi điện tử cạnh tranh có thể dẫn đến bạo lực

Nghiên cứu mới nổi đưa ra một quan điểm khác về cách trò chơi điện tử có thể dẫn đến hành vi gây hấn.

Trong nghiên cứu, các nhà nghiên cứu xác định rằng tính cạnh tranh, thay vì bạo lực, có thể là đặc điểm chính của trò chơi điện tử ảnh hưởng đến sự hung hăng.

Là một phần của nghiên cứu, các nhà điều tra đã so sánh một loạt các thử nghiệm trong đó các trò chơi điện tử được so khớp về tính cạnh tranh, độ khó và tốc độ hành động.

Khi xem xét lại, các nhà nghiên cứu nhận thấy bạo lực trong trò chơi điện tử không làm tăng hành vi hung hăng. Tuy nhiên, các trò chơi cạnh tranh hơn tạo ra mức độ hành vi hung hăng cao hơn các trò chơi ít cạnh tranh hơn, bất kể mức độ bạo lực trong trò chơi.

Nghiên cứu được thực hiện bởi tác giả chính Paul J.C. Adachi, M.A., một nghiên cứu sinh tiến sĩ tại Đại học Brock ở Canada với những phát hiện được công bố trực tuyến trên tạp chí Tâm lý bạo lực.

Trong một thử nghiệm, Adachi đã cho 42 sinh viên đại học (25 nam, 17 nữ) chơi một trong hai trò chơi điện tử, “Conan” hoặc “Fuel,” trong 12 phút.

“Conan” là một trò chơi bạo lực, trong đó nhân vật chính chiến đấu để sinh tồn bằng kiếm và rìu. “Fuel” là một trò chơi đua xe bất bạo động.

Trong một nghiên cứu thử nghiệm, cả hai trò chơi đều được đánh giá đồng đều về tính cạnh tranh, độ khó và nhịp độ hành động, nhưng khác nhau về mức độ bạo lực.

Sau khi những người tham gia chơi xong trò chơi, một phương pháp luận độc đáo đã được sử dụng để đo lường sự hung hăng.

Những người tham gia được thông báo rằng họ sẽ tham gia vào một nghiên cứu nếm thức ăn riêng biệt, trong đó họ phải chọn một cốc nước sốt nóng cho một “người nếm thử” mà họ được cho là đặc biệt không thích đồ ăn cay hoặc nóng. Những người tham gia có thể chọn một trong bốn loại nước sốt nóng khác nhau (từ nóng nhất đến nóng nhất) để người thưởng thức uống.

Các tác giả nhận thấy rằng không có sự khác biệt đáng kể về cường độ và lượng nước sốt nóng được chuẩn bị bởi những người tham gia chơi “Conan” và những người chơi “Fuel”.

Các tác giả kết luận rằng, trong nghiên cứu này, chỉ bạo lực trong trò chơi điện tử không đủ để nâng cao hành vi hung hăng.

Trong thử nghiệm thứ hai, Adachi cho 60 sinh viên đại học (32 nam, 28 nữ) chơi một trong bốn trò chơi điện tử sau: “Mortal Kombat đấu với DC Universe”, một trò chơi chiến đấu bạo lực được đánh giá là có tính cạnh tranh cao và rất bạo lực; “Left 4 Dead 2”, một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất bạo lực, có tính cạnh tranh vừa phải, trong đó nhân vật chính chiến đấu với thây ma bằng súng; “Marble Blast Ultra”, một trò chơi bất bạo động, không cạnh tranh, nơi người chơi điều khiển một viên bi thông qua một loạt các mê cung giống như mê cung càng nhanh càng tốt; và “Fuel”, trò chơi đua xe bất bạo động, có tính cạnh tranh cao từ nghiên cứu đầu tiên.

Sau đó, các sinh viên đã hoàn thành bài kiểm tra nếm thử nước sốt tương tự từ nghiên cứu đầu tiên. Điện tâm đồ đo nhịp tim của người tham gia trước và trong khi chơi trò chơi điện tử.

Trung bình, những sinh viên chơi các trò chơi có tính cạnh tranh cao, “Fuel” và “Mortal Kombat đấu với DC Universe”, đã chuẩn bị nước sốt nóng hơn đáng kể so với những người tham gia chơi “Marble Blast Ultra” và “Left 4 Dead 2”, loại ít cạnh tranh nhất Trò chơi.

Họ cũng có nhịp tim cao hơn đáng kể.

“Những phát hiện này cho thấy mức độ cạnh tranh trong trò chơi điện tử là một yếu tố quan trọng trong mối quan hệ giữa trò chơi điện tử và hành vi gây hấn, trong đó các trò chơi có tính cạnh tranh cao dẫn đến mức độ gây hấn hơn so với các trò chơi kém cạnh tranh hơn,” Adachi viết.

Nguồn: Hiệp hội Tâm lý Hoa Kỳ

!-- GDPR -->