Phát triển trò chơi máy tính tăng kỹ năng

Mọi người ở mọi lứa tuổi, văn hóa và tình trạng kinh tế xã hội đều chơi trò chơi máy tính. Trong 20 năm qua, các lập trình viên đã tạo ra phần mềm thách thức các cá nhân và cung cấp giải trí.

Giờ đây, các nhà khoa học máy tính tin rằng việc tạo ra các trò chơi máy tính thay vì chỉ chơi chúng, có thể nâng cao kỹ năng tư duy phản biện và sáng tạo của học sinh cũng như mở rộng sự tham gia của họ vào máy tính.

Nikunj Dalal, Parth Dalal, Subhash Kak, Pavlo Antonenko và Susan Stansberry của Đại học Bang Oklahoma, Stillwater, phác thảo một trường hợp sử dụng tạo trò chơi máy tính nhanh như một phương pháp giảng dạy sáng tạo - một phương pháp cuối cùng có thể giúp thu hẹp khoảng cách kỹ thuật số giữa những người thiếu kỹ năng máy tính và quyền truy cập và những người có chúng.

Nhóm giải thích: “Trên toàn thế giới, ngày càng có nhiều sự công nhận về sự phân chia kỹ thuật số, khoảng cách đáng lo ngại giữa các nhóm sử dụng rộng rãi công nghệ thông tin và truyền thông và những nhóm không sử dụng.

“Khoảng cách kỹ thuật số không chỉ đề cập đến khả năng tiếp cận tài nguyên máy tính không đồng đều giữa các nhóm người mà còn là sự bất bình đẳng trong khả năng sử dụng công nghệ thông tin đầy đủ của họ”.

Có nhiều nguyên nhân và các giải pháp được đề xuất để thu hẹp khoảng cách này, nhưng áp dụng chúng ở cấp độ giáo dục và trình độ tin học theo cách giải trí và hiệu quả có thể là một trong những cách thành công hơn.

Nhóm cho biết thêm rằng việc dạy mọi người cách sử dụng các công cụ có sẵn để nhanh chóng xây dựng một trò chơi máy tính có thể cho phép bất kỳ ai học được tư duy và kỹ năng tính toán mới. Sau cùng, họ giải thích, quá trình này bao gồm kể chuyện, phát triển nhân vật, đánh giá cốt truyện và làm việc với hình ảnh và âm nhạc kỹ thuật số.

Thật vậy, khảo sát sơ bộ của họ về cách tiếp cận này cho thấy phần lớn những hiệu quả tích cực. Tạo trò chơi máy tính nhanh chóng (RCGC) loại bỏ nhu cầu đối với học sinh, cho dù là học sinh học sinh hay người lớn, phải có bất kỳ kiến ​​thức trước về lập trình máy tính.

Theo truyền thống, các nhóm khác nhau đã bị loại trừ khỏi máy tính ở một mức độ nào đó, bao gồm phụ nữ, người cao tuổi và những người không coi mình là người có đầu óc toán học.

Dalal và các đồng nghiệp gợi ý rằng phương pháp tiếp cận của họ đã giải quyết được hầu hết các vấn đề và cung cấp một hướng dẫn đầu về tính toán mà nếu không thì không rõ ràng.

Với việc RCGC ngày càng trở nên phổ biến trong các trường học và đại học, nhóm nghiên cứu đề xuất rằng bước tiếp theo sẽ là phát triển các mô hình giảng dạy hiệu quả hơn bằng cách sử dụng RCGC và điều tra các điều kiện mà nó hoạt động tốt nhất trong việc cải thiện tư duy phản biện và sáng tạo cũng như phát triển thái độ tích cực với máy tính giữa các nhóm khác nhau theo giới tính, độ tuổi, quốc tịch, văn hóa, dân tộc và nền tảng học vấn.

Cuộc thảo luận được trình bày chi tiết trong số hiện tại của Tạp chí Quốc tế về Máy tính Xã hội và Nhân văn.

Nguồn: Inderscience Publishers

!-- GDPR -->