Trò chơi video hành động có thể cải thiện kỹ năng nhận thức

Một nỗ lực nghiên cứu quốc tế mới tuyên bố rằng trò chơi điện tử hành động ảnh hưởng đến các khả năng nhận thức như nhận thức, chú ý và thời gian phản ứng. Phát hiện này bắt nguồn từ việc phân tích dữ liệu trong hơn 15 năm được tích lũy bởi một nhóm các nhà tâm lý học, đứng đầu là Đại học Geneva (UNIGE), Thụy Sĩ.

Các chuyên gia giải thích rằng bộ não của con người là dễ uốn; nó học hỏi và thích nghi. Nhiều nghiên cứu đã tập trung vào tác động của trò chơi điện tử hành động lên não bằng cách đo lường khả năng nhận thức. Trong bài đánh giá mới, các nhà nghiên cứu đã tìm cách xác định mức độ ảnh hưởng của trò chơi điện tử hành động đến nhận thức.

Đánh giá dẫn đến hai phân tích tổng hợp, được công bố trên tạp chí Bản tin tâm lý, từng tiết lộ một sự cải thiện đáng kể trong khả năng nhận thức của các game thủ.

Các nhà tâm lý học đã nghiên cứu tác động của trò chơi điện tử lên não kể từ cuối những năm 80, khi Pacman và các trò chơi arcade lần đầu tiên ra đời. Nghiên cứu hiện tại tập trung vào một thể loại trò chơi điện tử cụ thể, các trò chơi video hành động (chiến tranh hoặc bắn súng) từ lâu đã được coi là gây tê liệt.

Các nhà điều tra đã khám phá một câu hỏi nghiên cứu trọng tâm: Các trò chơi điện tử hành động có ảnh hưởng đến kỹ năng nhận thức của người chơi không?

“Chúng tôi quyết định thu thập tất cả dữ liệu liên quan từ năm 2000 đến năm 2015 để cố gắng trả lời câu hỏi này, vì đó là cách duy nhất để có một cái nhìn tổng quan thích hợp về tác động thực sự của trò chơi điện tử hành động,” Tiến sĩ Daphné Bavelier, giáo sư tại Phần Tâm lý học tại UNIGE.

Các nhà tâm lý học từ UNIGE và Đại học Columbia, Đại học California - Santa Barbara và Đại học Wisconsin đã phân tích các tài liệu đã xuất bản (các bài báo, luận văn và tóm tắt hội nghị) trong suốt một năm. Ngoài ra, họ đã liên hệ với hơn 60 giáo sư, yêu cầu họ cung cấp bất kỳ dữ liệu nào chưa được công bố có thể làm sáng tỏ vai trò của trò chơi điện tử hành động. Hai phân tích tổng hợp xuất hiện từ nghiên cứu.

Trong quá trình nghiên cứu, tổng số 8.970 cá nhân trong độ tuổi từ 6 đến 40, bao gồm cả những người chơi hành động và những người không chơi game, đã thực hiện một số bài kiểm tra tâm lý trong các nghiên cứu do các phòng thí nghiệm trên toàn thế giới thực hiện với mục đích đánh giá khả năng nhận thức của họ.

Các bài đánh giá bao gồm sự chú ý về không gian (ví dụ: nhanh chóng phát hiện một con chó trong một đàn động vật) cũng như đánh giá kỹ năng của chúng trong việc quản lý nhiều nhiệm vụ đồng thời và thay đổi kế hoạch của chúng theo các quy tắc được xác định trước. Người ta thấy rằng nhận thức của người chơi game tốt hơn một nửa độ lệch chuẩn so với người không chơi game.

Tuy nhiên, phân tích tổng hợp đầu tiên này không trả lời được một câu hỏi quan trọng. Benoit Bediou, nhà nghiên cứu trong Phần Tâm lý học FPSE, chỉ ra: “Chúng tôi cần phải suy nghĩ về hồ sơ game thủ điển hình là gì.

“Họ chơi trò chơi điện tử kiểu hành động vì họ đã có những kỹ năng nhận thức nhất định khiến họ trở thành người chơi giỏi; Hay ngược lại, khả năng nhận thức cao của chúng có thực sự được phát triển bằng cách chơi game không? ”

Các nhà tâm lý học tiến hành phân tích các nghiên cứu can thiệp như một phần của phân tích tổng hợp thứ hai. 2.883 người (nam và nữ) chơi tối đa một giờ một tuần lần đầu tiên được kiểm tra khả năng nhận thức của họ và sau đó được chia ngẫu nhiên thành hai nhóm: một nhóm chơi trò chơi hành động (trò chơi chiến tranh hoặc bắn súng), nhóm còn lại chơi trò chơi điều khiển (SIMS , Xếp hình, Tetris).

Cả hai nhóm đã chơi ít nhất tám giờ trong một tuần và lên đến 50 giờ trong 12 tuần. Vào cuối khóa đào tạo, những người tham gia trải qua bài kiểm tra nhận thức để đo lường bất kỳ thay đổi nào trong khả năng nhận thức của họ.

Bavelier cho biết: “Mục đích là để tìm hiểu xem liệu tác động của trò chơi hành động lên não có phải là quan hệ nhân quả hay không,” Bavelier cho biết thêm: “Đó là lý do tại sao những nghiên cứu can thiệp này luôn so sánh và đối chiếu một nhóm có nghĩa vụ chơi trò chơi hành động với một nhóm có nghĩa vụ chơi một trò chơi điều khiển video, trong đó các cơ chế rất khác nhau.

“Nhóm kiểm soát tích cực này đảm bảo rằng các hiệu ứng do chơi trò chơi hành động thực sự phát sinh từ bản chất của loại trò chơi này. Nói cách khác, họ không phải là một phần của một nhóm được yêu cầu thực hiện một nhiệm vụ hăng say hoặc đó là trung tâm của sự chú ý của khoa học (hiệu ứng giả dược) ”.

Kết quả không thể bàn cãi: Những người chơi video hành động tăng cường nhận thức hơn những người chơi trò chơi điều khiển với sự khác biệt về khả năng nhận thức giữa hai nhóm đào tạo này là một phần ba độ lệch chuẩn.

Bediou nói: “Nghiên cứu được thực hiện trong nhiều năm trên khắp thế giới đã chứng minh tác động thực sự của trò chơi điện tử hành động đối với não bộ và mở đường cho việc sử dụng trò chơi điện tử hành động để mở rộng khả năng nhận thức.

Mặc dù tin tốt lành cho những người chơi đam mê, nhưng điều đáng nói là những tác động có lợi này đã được quan sát thấy trong các nghiên cứu yêu cầu các cá nhân để chơi trò chơi của họ trong khoảng thời gian nhiều tuần đến hàng tháng thay vì tham gia vào một lượng lớn trò chơi trong một lần. ngồi.

Các nhà nghiên cứu giải thích rằng trong bất kỳ hoạt động học tập nào cũng vậy, các đợt thực hành lặp đi lặp lại ngắn được ưu tiên hơn nhiều so với các đợt say sưa hoặc ám ảnh.

Nguồn: Đại học Geneva (UNIGE / EurekAlert

!-- GDPR -->