Trò chơi điện tử: Chúng có thực sự là nguồn gây nghiện không?

Đã có nghiên cứu và suy đoán liên quan đến trò chơi điện tử và cách nó có thể là một nguồn gây nghiện. Theo Hiệp hội Y khoa Hoa Kỳ, có đến 90 phần trăm thanh niên Mỹ chơi trò chơi điện tử. Trong số những thanh thiếu niên và thanh niên đó, người ta suy đoán rằng có tới 15% có thể bị “nghiện”.

Nghiện chơi game, và các chứng nghiện nói chung, có các thành phần sinh học cũng như tâm lý. Các thành phần sinh học là những người nghiện trò chơi cho thấy sự gia tăng giải phóng các hóa chất điều chỉnh tâm trạng dopamine và glutamate trong não.

Đây là một hoạt động bổ ích, kích thích và thúc đẩy. Và bộ não của chúng ta biết điều đó.

Cuối cùng, việc giải phóng dopamine và glutamate đạt đến ngưỡng trong não, nơi não cần phải có một lượng lớn hơn để trải nghiệm các hiệu ứng bổ ích. Bộ não trở nên mất nhạy cảm và cá nhân sẽ tìm kiếm nhiều hơn nguồn gây nghiện hoặc hành vi.

$config[ads_text1] not found

Cơn nghiện thường trở nên nguy hiểm đến tính mạng và có thể chiếm ưu tiên hơn cả gia đình, bạn bè, công việc, trường học, v.v. Nguồn gây nghiện sau đó trở thành nhu cầu, và cá nhân cảm thấy đó là một phần của sự sống còn của mình, ngay bên cạnh việc ăn hoặc ngủ.

Về mặt tâm lý, người dùng thoát khỏi thực tại bằng cách đắm mình trong thế giới ảo, tương tự như cách người nghiện sử dụng heroin để thoát khỏi tình huống đau đớn về mặt cảm xúc. Nhiều trò chơi hiện đại cung cấp các tùy chọn có thể tùy chỉnh và khả năng tạo nhân vật của riêng bạn, từ đặc điểm tính cách đến đặc điểm thể chất. Loại kiểm soát này đối với các đặc điểm của nhân vật khuyến khích sự đắm chìm trong thế giới ảo.

Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người dùng (MMORPG) là hình thức nghiện chơi game trên Internet phát triển nhanh nhất. Điều này là do họ kết hợp các nhân vật có thể tùy chỉnh trong thế giới ảo cùng với những người chơi trực tiếp khác. Xã hội hóa này với các nhân vật trực tuyến mà những người khác trên khắp thế giới kiểm soát thay thế xã hội hóa trong thế giới thực. Với những người có lòng tự trọng thấp, lo lắng về xã hội, hoặc những bất an khác, họ sẽ tìm thấy sự thoải mái trong một thân phận mới.

$config[ads_text2] not found

Những người nghiện chơi game sẽ hy sinh giấc ngủ, ăn uống và tham gia vào các hoạt động xã hội thể chất để chơi trò chơi điện tử. Họ sẽ chơi trong 10 đến 20 giờ mỗi lần, mất khái niệm về thời gian và thực tế. Rất nhiều trò chơi trực tuyến nhiều người chơi tiếp tục tồn tại và chạy bất kể người chơi đã đăng nhập hay chưa, điều này mang lại cảm giác cấp bách để người chơi không “bỏ lỡ”.

“Nâng cấp” hoặc nâng cao nhân vật trò chơi điện tử của một người, thường là một thành phần của bất kỳ trò chơi điện tử nào và khuyến khích sự nghiện ngập. Điều này là do mỗi lần thăng cấp trong cấp độ là phần thưởng và trở thành động lực để tiếp tục chơi.

Chơi trò chơi điện tử quá mức có thể gây ra các vấn đề về phát triển xã hội, sức khỏe tâm thần, các mối quan hệ, vệ sinh và chăm sóc bản thân. Chơi game hơn bốn giờ liên tục đối với trẻ em và thanh thiếu niên có thể gây bất lợi cho việc học ở trường, cuộc sống xã hội và sự phát triển các kỹ năng xã hội của chúng, và cũng có thể dẫn đến cáu kỉnh, lo lắng và trầm cảm. Đối với người lớn, nó có thể trở thành vấn đề đối với công việc, các mối quan hệ và cuộc sống gia đình.

Các triệu chứng khác của việc chơi game quá nhiều là không thể kiểm soát việc sử dụng Internet hoặc trò chơi điện tử, bận tâm đến nó, thiếu khái niệm về thời gian và để nó cản trở công việc, cuộc sống xã hội hoặc các mối quan hệ. Các tác động về thể chất là mỏi lưng, mỏi mắt, giảm cân và suy giảm ngoại hình.

Hà Lan đã mở Trung tâm cai nghiện trò chơi điện tử đầu tiên. Keith Bakker, giám đốc của Smith and Jones Addiction Consultants, có trụ sở tại Amesterdam, đồng thời là người sáng lập trung tâm, tuyên bố rằng trò chơi điện tử “gây nghiện như cờ bạc hoặc ma túy và rất khó đá”.

$config[ads_text3] not found

Liệu pháp phản hồi sinh học là một lựa chọn điều trị khác cho chứng nghiện chơi game. Khi não bị ngập trong lượng dư thừa dopamine và glutamate do một hành vi gây nghiện như chơi game, sự cân bằng giữa não giữa và não trước sẽ bị mờ và suy giảm. Khả năng ra quyết định và suy luận logic sau đó cũng bị suy giảm. Liệu pháp phản hồi sinh học có thể giúp tăng cường hoạt động trao đổi chất của não trước và khôi phục hệ thống kiểm tra của não, để giảm bớt hành vi nghiện chơi game và tăng khả năng tự kiểm soát của một người.

Đối với trẻ em, các tác động thể chất của việc chơi trò chơi điện tử quá mức được báo cáo là “cơ thể run rẩy”, nhịp tim và hô hấp nhanh, thị lực và thính giác tăng cao. Những triệu chứng này tương tự như cảm giác của người lớn khi căng thẳng và ở trạng thái adrenaline cao, cho thấy chơi game có thể gây ra trạng thái căng thẳng ở trẻ em. Phản hồi sinh học có thể giúp một người nhận thức được những gì đang xảy ra trong cơ thể khi bị căng thẳng, và thông qua các kỹ thuật thư giãn, nó có thể làm giảm bớt các tác dụng phụ tiêu cực.

Bất kể việc nghiện trò chơi điện tử có trở thành một chứng rối loạn chính thức hay không, nếu việc chơi game quá mức cản trở cuộc sống hàng ngày hoặc ảnh hưởng tiêu cực đến sức khỏe của một người, thì việc tìm kiếm sự hỗ trợ để cắt giảm là điều khôn ngoan.

Ghi chú của người biên tập: Mặc dù đã có hơn hai thập kỷ nghiên cứu về “chứng nghiện trò chơi điện tử”, ấn bản mới nhất của Sổ tay chẩn đoán và thống kê về rối loạn tâm thần (DSM-5) vẫn không công nhận tình trạng này là một rối loạn có thể chẩn đoán được. Tuy nhiên, nó xuất hiện trong danh mục “Các điều kiện để nghiên cứu thêm”, cho thấy một ngày nào đó nó có thể được công nhận là một chứng rối loạn có thể chẩn đoán được.

!-- GDPR -->