Hợp tác làm cho video bạo lực có thể chịu đựng được
Nghiên cứu mới nổi cho thấy yếu tố con người hợp tác giúp giảm thiểu tác động tích cực của trò chơi điện tử bạo lực.Trong hai nghiên cứu, các nhà nghiên cứu phát hiện ra rằng những sinh viên đại học cùng chơi trò chơi điện tử bạo lực sau đó có hành vi hợp tác hơn và đôi khi ít có dấu hiệu gây hấn hơn so với những sinh viên chơi trò chơi mang tính cạnh tranh.
Các nhà nghiên cứu tin rằng kết quả làm rõ rằng quá đơn giản khi nói rằng các trò chơi điện tử bạo lực luôn có hại cho người chơi.
Tiến sĩ David Ewoldsen, đồng tác giả của nghiên cứu và là giáo sư truyền thông tại Đại học Bang Ohio cho biết: “Rõ ràng, nghiên cứu đã xác định có mối liên hệ giữa việc chơi trò chơi điện tử bạo lực và hành vi gây hấn, nhưng đó là một bức tranh chưa hoàn chỉnh.
“Hầu hết các nghiên cứu tìm kiếm mối liên hệ giữa trò chơi bạo lực và sự hung hăng được thực hiện với những người chơi một mình. Khía cạnh xã hội của trò chơi điện tử ngày nay có thể thay đổi mọi thứ khá nhiều ”.
Nghiên cứu mới cho thấy việc chơi một trò chơi bạo lực với đồng đội sẽ thay đổi cách mọi người phản ứng với bạo lực.
“Bạn vẫn rất hung hãn, bạn vẫn giết người trong trò chơi - nhưng khi bạn hợp tác, điều đó sẽ vượt qua bất kỳ tác động tiêu cực nào của sự hung hăng cực độ,” đồng tác giả John Velez, một sinh viên tốt nghiệp ngành truyền thông tại Bang Ohio.
Một nghiên cứu gần đây đã được công bố trực tuyến trên tạp chí Nghiên cứu truyền thông, và sẽ xuất hiện trong một ấn bản in trong tương lai. Nghiên cứu liên quan thứ hai đã được công bố gần đây trên tạp chí Tâm lý học mạng, Hành vi và Mạng xã hội.
Nghiên cứu thứ hai liên quan đến 119 sinh viên đại học được chia thành bốn nhóm để chơi trò chơi điện tử bạo lực Halo II với một đối tác. Các nhóm khác nhau về việc họ cạnh tranh hay hợp tác khi chơi trò chơi.
Các nhà nghiên cứu yêu cầu tất cả những người tham gia điền vào bản khảo sát về lịch sử trò chơi điện tử của họ và như một phương tiện để đo lường mức độ hiếu chiến của người chơi.
Những người cạnh tranh trực tiếp chơi ở chế độ nhiều người chơi và được thông báo rằng nhiệm vụ của họ là phải giết đối thủ nhiều lần hơn là bị giết. Những người thi đấu gián tiếp chơi ở chế độ một người chơi, nhưng được thông báo rằng nhiệm vụ của họ là đánh bại đối thủ bằng cách tiến xa hơn trong trò chơi.
Trong điều kiện hợp tác, những người tham gia được yêu cầu tiến xa nhất có thể thông qua trò chơi bằng cách làm việc với đối tác của họ trong chế độ chiến dịch hợp tác của Halo II. Trong trường hợp này, cặp đôi đã làm việc cùng nhau để đánh bại kẻ thù do máy tính điều khiển.
Nhóm cuối cùng chỉ cần điền các biện pháp và chơi trò chơi khi kết thúc nghiên cứu. Trò chơi của họ chơi không được ghi lại.
Sau khi chơi trò chơi điện tử bạo lực, các cặp cùng chơi với hoặc chống lại nhau tham gia một trò chơi ngoài đời thực, nơi họ có cơ hội hợp tác hoặc cạnh tranh với nhau.
Trong trò chơi này, họ chơi nhiều vòng trong đó họ được đưa ra những con số mà họ có thể giữ hoặc chia sẻ với đối tác của mình.Các nhà nghiên cứu đang tìm cách xem liệu họ có tham gia vào hành vi "ăn miếng trả miếng" hay không, trong đó người chơi phản ánh hành vi của đối tác của họ.
Nói cách khác, nếu đối tác của bạn hành động hợp tác với bạn, bạn cũng làm như vậy với anh ấy. Hành vi ăn miếng trả miếng được các nhà nghiên cứu coi là dấu hiệu báo trước của sự hợp tác.
Kết quả cho thấy những người tham gia chơi trò chơi điện tử một cách hợp tác có nhiều khả năng hơn những người cạnh tranh thể hiện xu hướng hợp tác trong trò chơi đời thực sau này.
“Những phát hiện này cho thấy nghiên cứu trò chơi điện tử cần xem xét không chỉ nội dung của trò chơi mà còn cả cách người chơi trò chơi điện tử chơi trò chơi này,” Velez nói.
Các nhà nghiên cứu cho biết nghiên cứu thứ hai, được công bố trên Nghiên cứu truyền thông, cũng cho thấy rằng việc hợp tác chơi một trò chơi điện tử bạo lực thậm chí có thể đoàn kết mọi người từ các nhóm đối thủ - trong trường hợp này là những người hâm mộ bang Ohio và những người hâm mộ đối thủ cay đắng của họ, Đại học Michigan.
Trong nghiên cứu này, 80 sinh viên Bang Ohio, khi họ đến phòng thí nghiệm để làm thí nghiệm, đã được ghép nối với một người mà họ nghĩ là một sinh viên khác tham gia. Trên thực tế, đó là một trong những người thử nghiệm đang mặc một chiếc áo phông của bang Ohio - hoặc một chiếc của trường đại học đối thủ Michigan.
Một trong những nhà nghiên cứu đã chắc chắn chỉ ra chiếc áo phông cho học sinh tham gia.
Sau đó, học sinh và liên đội đã chơi trò chơi điện tử bắn súng góc nhìn thứ nhất rất thực tế và bạo lực Unreal Tournament III cùng nhau - với tư cách là đồng đội hoặc đối thủ.
Sau khi chơi trò chơi điện tử, những người tham gia chơi cùng một trò chơi đời thực được sử dụng trong nghiên cứu trước đó với đối tác được cho là của họ, người thực sự là một trong những nhà nghiên cứu.
Họ cũng hoàn thành các nhiệm vụ đo lường mức độ cảm thấy hung hăng và xu hướng hiếu chiến của họ.
Kết quả cho thấy sức mạnh của việc hợp tác chơi các trò chơi điện tử bạo lực trong việc giảm thiểu những suy nghĩ hung hăng - và thậm chí khắc phục sự khác biệt trong nhóm.
Như trong nghiên cứu đầu tiên, những người chơi hợp tác chơi trò chơi điện tử sau đó cho thấy sự hợp tác nhiều hơn những người thi đấu với nhau.
Nó thậm chí còn hoạt động khi những người tham gia ở Bang Ohio nghĩ rằng họ đang chơi với một đối thủ từ Đại học Michigan.
Velez nói: “Lối chơi hợp tác xóa sổ mọi ảnh hưởng của việc bạn đang chơi với ai. “Sinh viên bang Ohio vui vẻ hợp tác với những người hâm mộ Michigan.”
Ngoài ra, những người tham gia chơi hợp tác sau đó cho thấy xu hướng ít hung hăng hơn so với những người chơi cạnh tranh, ít nhất là lúc đầu. Trên thực tế, những người chơi cạnh tranh với một đối thủ thực sự ít thể hiện sự hung hăng hơn những người chơi với một người hỗ trợ của đội mình.
“Nếu bạn đang chơi với một đối thủ và đối thủ đó đang hợp tác với bạn, điều đó vi phạm kỳ vọng của bạn - bạn sẽ ngạc nhiên trước sự hợp tác của họ và điều đó khiến bạn càng sẵn sàng hợp tác hơn,” Ewoldsen nói.
Cuối cùng, ngay cả những người cạnh tranh với nhau trong trò chơi điện tử cũng bắt đầu hợp tác với nhau trong trò chơi ngoài đời thực sau đó.
“Vấn đề là cách bạn hành động trong thế giới thực rất nhanh chóng ghi đè lên bất cứ điều gì đang diễn ra trong trò chơi điện tử,” Ewoldsen nói. “Trò chơi điện tử không kiểm soát chúng ta là ai.”
Nguồn: Đại học Bang Ohio