Thành phần kể chuyện của trò chơi điện tử Có lợi

Nghiên cứu mới cho thấy khía cạnh kể chuyện của trò chơi điện tử mang lại lợi ích vì nó giúp người chơi tham gia vào những lựa chọn có ý nghĩa.

Trong nghiên cứu, các nhà điều tra đã phát hiện ra rằng các trò chơi điện tử phi bạo lực tận dụng cách kể chuyện như vậy có lợi cho xã hội. Các nhà nghiên cứu tin rằng các trò chơi cuối cùng có thể hữu ích đối với các rối loạn lâm sàng như chứng tự kỷ.

Daniel Bormann của Đại học Freiburg cho biết: “Động cơ tham gia và thưởng thức trò chơi điện tử tương ứng với các nguyên tắc áp dụng cho động lực của con người nói chung.

“Ví dụ: nhượng quyền trò chơi thành công cung cấp cho người chơi một loạt các lựa chọn có ý nghĩa để định hình câu chuyện và môi trường của trò chơi, cung cấp các thử thách được cân bằng cẩn thận hoặc khuyến khích người chơi trải nghiệm sự kết nối xã hội và các tương tác xã hội có ý nghĩa.”

Nghiên cứu đã gợi ý rằng việc thỏa mãn những nhu cầu đó không chỉ tạo ra động lực lớn hơn để chơi mà còn nâng cao sức khỏe và trải nghiệm sống động hơn.

Trong nghiên cứu mới, Bormann và đồng nghiệp Tobias Greitemeyer muốn xem liệu việc kể chuyện có thúc đẩy sự nhập vai và thay đổi cách người chơi có thể đánh giá trạng thái tinh thần của người khác hay không (được gọi là “lý thuyết về tâm trí”).

“Sự đắm chìm”, Bormann nói, “được đặc trưng bởi một trải nghiệm mà bạn có thể sẽ thích khi xem bộ phim yêu thích lần đầu tiên - cảm giác được chuyển đến một thời gian hoặc không gian khác, như thể bạn đang tham gia một cuộc hành trình thực sự hay cảm giác bị tác động về mặt cảm xúc bởi số phận của nhân vật chính. "

Để kiểm tra vai trò của kể chuyện trong trò chơi, các nhà nghiên cứu đã chỉ định ngẫu nhiên những người tham gia chơi một trong hai trò chơi điện tử. Trong trò chơi đầu tiên Gone Home, người chơi nhập vai vào một nữ sinh viên đại học người Mỹ, trở về nhà sau một năm ở nước ngoài.

Người chơi đến một ngôi nhà trống và phải sử dụng nhiều manh mối khác nhau để tìm ra những gì đã xảy ra với các thành viên trong gia đình mất tích của cô ấy. Đối với điều kiện điều khiển, trò chơi là Chống lại Bức tường, trong đó người chơi phải leo lên một bức tường vô cực bằng cách tương tác với những viên gạch, trong môi trường xung quanh siêu thực nhưng do con người tạo ra. Là một phần của nghiên cứu, trò chơi được cung cấp không cung cấp yếu tố tường thuật ngoài mô tả ngắn gọn về môi trường và mục tiêu.

Đối với trò chơi giàu tính kể chuyện (Gone Home), các nhà nghiên cứu đã cung cấp cho một nhóm người tham gia hướng dẫn của nhà phát triển trò chơi và cung cấp cho nhóm người tham gia thứ hai hướng dẫn đăng ký, ghi nhớ và đánh giá các tính chất khác nhau của trò chơi.

Sau 20 phút của trò chơi, tất cả những người tham gia đã hoàn thành một nhiệm vụ mà họ đánh giá biểu hiện cảm xúc trên khuôn mặt. Các nhà nghiên cứu đã sử dụng nhiệm vụ này để đánh giá năng lực của người chơi trong việc nắm bắt các trạng thái cảm xúc của người khác (lý thuyết về tâm trí). Những người chơi cũng đã hoàn thành một cuộc khảo sát để đánh giá mức độ đắm chìm và mức độ hài lòng mà họ trải qua khi chơi.

Các nhà nghiên cứu nhận thấy rằng các yếu tố trò chơi tường thuật góp phần mang lại trải nghiệm trò chơi điện tử nhập vai hơn. Họ cũng nhận thấy rằng việc đắm chìm trong câu chuyện của trò chơi sẽ hỗ trợ người chơi nhận ra các cơ hội cho những lựa chọn và mối quan hệ có ý nghĩa. Và họ nhận thấy rằng các yếu tố tường thuật ảnh hưởng đến lý thuyết về tâm trí.

Kết quả nghiên cứu đã được công bố trên tạp chí Khoa học Tâm lý Xã hội và Nhân cách.

Bormann nói: “Mặc dù những tác động liên quan đến lý thuyết về tâm trí là tương đối nhỏ, nhưng chúng tôi rất vui mừng khi thấy bằng chứng ban đầu cho sự cải thiện ngắn hạn thông qua cách kể chuyện trong trò chơi.

“Quan trọng là, hiệu ứng này cụ thể đối với điều kiện mà những người tham gia tích cực tham gia tường thuật trò chơi, trong khi việc chỉ tiếp xúc với trò chơi điện tử tường thuật không ảnh hưởng đến lý thuyết của tâm trí, so với việc chơi một trò chơi điện tử trung lập.”

Các nhà nghiên cứu tin rằng kết quả cho thấy cách kể chuyện trong trò chơi góp phần mang lại trải nghiệm trò chơi điện tử nhập vai và thỏa mãn hơn. Trò chơi cũng nâng cao các kỹ năng hữu ích cho người chơi hàng ngày. Trong khi cần phải làm nhiều việc hơn để kiểm tra những tác động này, Bormann nói rằng công việc lâu dài về tường thuật trong trò chơi điện tử có thể mang lại những cơ hội đầy hứa hẹn.

“Nếu nghiên cứu sâu hơn có thể tiết lộ chính xác cách kể chuyện trong trò chơi ảnh hưởng đến lý thuyết về tâm trí như thế nào,” ông nói, “các bác sĩ lâm sàng và nhà phát triển phần mềm có thể sử dụng kiến ​​thức này để phát triển các công cụ hỗ trợ điều trị các chứng rối loạn đặc trưng bởi suy giảm tương tác xã hội, như rối loạn tự kỷ. ”

Nguồn: Sage Publications

!-- GDPR -->