Khoảng 10 phần trăm người chơi có biểu hiện nghiện bệnh lý
Trong một nghiên cứu mới kéo dài 6 năm, dài nhất từng được thực hiện về chứng nghiện trò chơi điện tử, các nhà nghiên cứu phát hiện ra rằng khoảng 90% game thủ không chơi theo cách có hại hoặc gây ra hậu quả tiêu cực lâu dài. Tuy nhiên, một bộ phận thiểu số đáng kể có thể bị nghiện thực sự và kết quả là có thể bị ảnh hưởng về mặt tinh thần, xã hội và hành vi.
Các phát hiện được công bố trên tạp chí Tâm lý học phát triển.
Sarah Coyne, giáo sư về cuộc sống gia đình tại Đại học Brigham Young (BYU, cho biết: “Mục đích của nghiên cứu cụ thể này là xem xét tác động lâu dài của mối quan hệ cụ thể với trò chơi điện tử và những gì nó ảnh hưởng đến một người theo thời gian. ) và tác giả chính của nghiên cứu. “Để xem tác động, chúng tôi đã kiểm tra quỹ đạo của trò chơi video bệnh hoạn trong suốt sáu năm, từ giai đoạn đầu tuổi vị thành niên đến tuổi trưởng thành mới nổi.”
Ngoài việc tìm ra những hậu quả lâu dài đối với những game thủ nghiện game, nghiên cứu cũng phá vỡ định kiến của game thủ và phát hiện ra rằng bệnh lý chơi game không phải là một kích thước phù hợp với tất cả các rối loạn.
Trò chơi video bệnh lý có đặc điểm là dành quá nhiều thời gian để chơi trò chơi điện tử, khó thoát khỏi chúng và gián đoạn hoạt động lành mạnh do chơi trò chơi.
Khoảng 10% game thủ rơi vào thể loại video gameplay bệnh hoạn. Khi so sánh với nhóm không mắc bệnh, những người nghiện game biểu hiện mức độ trầm cảm, hung hăng, nhút nhát, sử dụng điện thoại có vấn đề và lo lắng ở tuổi trưởng thành.
Điều này mặc dù các nhóm đều giống nhau ở tất cả các biến số này tại thời điểm ban đầu, cho thấy rằng trò chơi điện tử có thể đóng vai trò quan trọng trong việc phát triển các kết quả tiêu cực này.
Để đo lường các yếu tố dự báo và kết quả của việc nghiện trò chơi điện tử, nghiên cứu đã xem xét 385 thanh thiếu niên khi họ chuyển sang tuổi trưởng thành. Mỗi người tham gia hoàn thành nhiều bảng câu hỏi mỗi năm một lần trong khoảng thời gian sáu năm. Các bảng câu hỏi này đo lường trầm cảm, lo lắng, hung hăng, phạm pháp, sự đồng cảm, hành vi xã hội, tính nhút nhát, phản ứng cảm giác, căng thẳng tài chính và sử dụng điện thoại di động có vấn đề.
Các nhà nghiên cứu đã tìm thấy hai yếu tố dự báo chính cho chứng nghiện trò chơi điện tử: là nam giới và có mức độ hành vi xã hội thấp. Có mức độ cao hơn của hành vi vì xã hội, hoặc hành vi tự nguyện nhằm mang lại lợi ích cho người khác, có xu hướng là một yếu tố bảo vệ chống lại các triệu chứng nghiện.
Ngoài những dự đoán, Coyne cũng tìm thấy ba quỹ đạo khác nhau của việc sử dụng trò chơi điện tử. Bảy mươi hai phần trăm thanh thiếu niên có các triệu chứng nghiện tương đối thấp trong sáu năm thu thập dữ liệu. 18% thanh thiếu niên khác bắt đầu với các triệu chứng vừa phải không thay đổi theo thời gian và chỉ 10% thanh thiếu niên cho thấy mức độ ngày càng tăng của các triệu chứng chơi game bệnh lý trong suốt nghiên cứu.
Các phát hiện cho thấy rằng mặc dù 90% game thủ không chơi theo cách gây rối loạn chức năng hoặc gây bất lợi cho cuộc sống của họ, nhưng vẫn có một bộ phận thiểu số khá lớn thực sự nghiện trò chơi điện tử và bị các triệu chứng nghiện theo thời gian.
Những kết quả này cũng chống lại định kiến của những người chơi game sống trong tầng hầm của cha mẹ họ, không thể tự trang trải tài chính hoặc kiếm việc làm vì quá chú tâm vào trò chơi điện tử. Ít nhất ở độ tuổi đôi mươi, những người chơi trò chơi điện tử có biểu hiện bệnh lý dường như ổn định về mặt tài chính và tiến lên phía trước như những người chơi game không nghiện.
“Tôi thực sự nghĩ rằng có một số điều tuyệt vời về trò chơi điện tử,” Coyne nói. "Điều quan trọng là sử dụng chúng theo những cách lành mạnh và không bị hút vào mức độ bệnh lý."
Nguồn: Đại học Brigham Young