Nghiện trò chơi điện tử có tự khắc phục được không?
Nghiện trò chơi điện tử - còn được gọi là trò chơi điện tử có vấn đề - là một vấn đề mà giới truyền thông rất thích thổi phồng (cùng với "nghiện Internet"). Khó xác định được chứng nghiện chơi game như vậy, nhưng cũng giống như nội dung khiêu dâm, một số chuyên gia nói rằng họ “biết điều đó khi họ nhìn thấy nó”.Một trong những giả thuyết có thể được đưa ra về những loại nghiện công nghệ này vào năm 1999 là những gì chúng ta đang thấy hoàn toàn không phải là chứng nghiện hành vi. Thay vào đó, người ta cho rằng chúng ta đang xem các hành vi thích ứng có thể dự đoán được của con người đối với những kích thích không quen thuộc trong cuộc sống của họ. Trong trường hợp này, tác nhân kích thích đó là công nghệ giải trí.
Bằng chứng mới nổi cho thấy có thể là trường hợp này. Và tin tốt lành?
Chứng nghiện trò chơi điện tử có thể tự hết - đơn giản là theo thời gian.
Nghiên cứu mới này là một nghiên cứu theo chiều dọc gồm ba giai đoạn được thiết kế để đo lường những người tham gia trong khoảng thời gian 18 tháng. Tổng cộng có 393 người tham gia cuộc khảo sát trực tuyến được quảng cáo trên các trang web trò chơi của Úc. Sau đó, họ được yêu cầu hoàn thành các cuộc khảo sát tiếp theo trong khoảng thời gian 6 tháng và 18 tháng, với 117 người tham gia làm như vậy.
Các cuộc khảo sát đã thu thập thông tin nhân khẩu học, hành vi chơi trò chơi điện tử, thực hiện một bài kiểm tra chơi trò chơi điện tử có vấn đề và các thang điểm trầm cảm, lo lắng và căng thẳng.
Vậy các nhà nghiên cứu đã tìm thấy gì?
Vào thời điểm ban đầu, có 37 người chơi có vấn đề tự nhận dạng và 80 người chơi bình thường tự nhận dạng. Một cuộc kiểm tra tính hợp lệ của tiêu chí cho thấy những người chơi có vấn đề đạt điểm cao hơn đáng kể trong bài kiểm tra các triệu chứng chơi game video có vấn đề (tức là PVGT) ở mức cơ bản so với những người chơi bình thường. […]
Cả hai nhóm đều giảm đáng kể các triệu chứng khi chơi game có vấn đề trong khoảng thời gian 18 tháng, kiểm soát độ tuổi, hoạt động chơi game và các triệu chứng tâm thần.
Nói cách khác, những người chơi game tự nhận ra vấn đề khi bắt đầu nghiên cứu đã giảm đáng kể hành vi chơi game có vấn đề của họ 18 tháng sau đó. Đến nỗi, họ trông giống như những game thủ “bình thường” vào cuối cuộc nghiên cứu - chứng nghiện chơi game của họ đã biến mất.
Nghiên cứu trước đây đã phát hiện ra rằng vấn đề chơi game khi còn là một thiếu niên là yếu tố dự báo mạnh nhất về vấn đề chơi game trong tương lai khi trưởng thành. Tuy nhiên, nghiên cứu hiện tại không xem xét thanh thiếu niên - chỉ người lớn.
Tuy nhiên, các nhà nghiên cứu có một số giả thuyết về lý do tại sao họ thấy vấn đề trò chơi điện tử biến mất:
Dựa trên những dữ liệu này, người ta không thấy rõ lời giải thích cho sự suy giảm chung về các triệu chứng chơi game có vấn đề ở cả hai nhóm mặc dù khái niệm về sự trưởng thành theo thời gian đã được chứng minh rõ ràng trong các tài liệu về nghiện.Việc kiểm tra quỹ đạo chơi game có vấn đề có thể cho thấy hiệu ứng phục hồi tự phát xảy ra ở tất cả các game thủ, như đã được quan sát thấy trong các nghiên cứu theo dõi những người chơi cờ bạc có vấn đề không được điều trị.
Có thể các triệu chứng về vấn đề chơi game lúc ban đầu thường đại diện cho giai đoạn nghiêm trọng nhất của thói quen chơi game có vấn đề của người được hỏi, tại thời điểm đó, các triệu chứng vấn đề được loại bỏ một cách tự nhiên trong suốt quá trình nghiên cứu.
Nghiên cứu mới cho thấy rằng đối với hầu hết người lớn, chứng nghiện trò chơi điện tử có thể tự giải quyết theo thời gian.
Nếu bạn không thể chờ đợi (hoặc mối quan hệ của bạn hoặc công việc hoặc học tập của bạn không thể chờ đợi) khả năng này, bạn sẽ không bao giờ gặp một chuyên gia sức khỏe tâm thần cho một vấn đề như thế này. Chuyên gia trị liệu vẫn có thể giúp giải quyết các vấn đề thuộc loại này, ngay cả khi đó không phải là chẩn đoán chính thức.
Tài liệu tham khảo
King, D.L., Delfabbro, P.H., & Griffiths, M.D. (2012). Quỹ đạo của vấn đề chơi trò chơi video giữa những người chơi game thông thường là người lớn: Một nghiên cứu dài hạn trong 18 tháng. Tâm lý học mạng, Hành vi và Mạng xã hội. -Không có sẵn-, trước khi in. doi: 10.1089 / cyber.2012.0062.