World of Warcraft: Tại sao mọi người chơi được liên kết với tính cách của họ

Tại sao mọi người chơi trò chơi điện tử?

Trong khi các nhà nghiên cứu và nhà tâm lý học đã tìm ra nhiều câu trả lời - để giao tiếp xã hội với những người khác (ví dụ: hình thành các mối quan hệ, cung cấp và nhận hỗ trợ xã hội, và xây dựng sự hợp tác), để đạt được cảm giác thành tựu (ví dụ, có được địa vị, quyền lực hoặc sự thống trị đối với người khác), hoặc đắm mình vào một thế giới bên ngoài bình thường - không có nhiều sự nhất quán về cách đo lường động cơ trong nghiên cứu chơi game.

Điều này có nghĩa là các nhà nghiên cứu thực sự khó có thể so sánh dữ liệu của họ với dữ liệu của các nhà khoa học khác trong cùng lĩnh vực, điều này khiến cho việc tìm hiểu khái quát rộng rãi về trò chơi điện tử và trò chơi rất khó khăn.

Tham gia một nghiên cứu khám phá mới của Graham & Gosling (2013) để giúp làm sáng tỏ vấn đề.

Với sự mâu thuẫn trong quá khứ của các nhà nghiên cứu, nghiên cứu mới này “tìm cách xây dựng dựa trên nghiên cứu trước đó bằng cách kiểm tra mức độ mà động cơ chơi trò chơi (ví dụ: xã hội hóa, thành tích và sự đắm chìm) có liên quan đến các đặc điểm tính cách trong MMORPG phổ biến nhất, [Thế giới của Warcraft, còn được gọi là WoW]. ”

Không có gì đáng ngạc nhiên, đối tượng của nghiên cứu chủ yếu là nam giới trẻ tuổi. Khoảng 1.413 (166 phụ nữ) người chơi WoW đã tham gia vào nghiên cứu này (tuổi trung bình = 26,04, SD = 7,50). Trung bình, những người tham gia chơi WoW gần 24 giờ mỗi tuần và đã chơi gần 20 tháng tại thời điểm lấy mẫu.

Các đối tượng trong nghiên cứu đã hoàn thành hai thước đo tâm lý - đánh giá tính cách, 44 mục trong Big Five Inventory và 20 mục Motivation to Play in Online Games scale do nhà nghiên cứu trước đó Yee phát triển.

Vậy họ đã tìm thấy gì?

Những người có nhiều đặc điểm tính cách khác nhau có xu hướng chơi vì những lý do khác nhau.

Như dự đoán, các cá nhân có động cơ chơi WoW vì mục đích xã hội hóa có xu hướng bị ngoại tình cao. Ngoài ra, cá nhân chơi WoW để giao tiếp xã hội tương đối cao về sự dễ chịu, chủ nghĩa thần kinh và cởi mở, nhưng thấp về sự tận tâm. Khoảng 10% sự khác biệt trong các động cơ xã hội được giải thích bởi Big Five.

Trái ngược với giả thuyết của chúng tôi, động lực thành tích có liên quan tiêu cực đến sự tận tâm. Động lực thành tích của những người chơi WoW cũng liên quan tiêu cực đến sự dễ chịu và cởi mở, nhưng tích cực đến tính hướng ngoại và chứng loạn thần kinh. Khoảng 5% sự khác biệt trong động lực thành tích được giải thích bởi Năm đặc điểm lớn.

Đúng như dự đoán, các cá nhân chơi WoW vì động cơ nhập vai có độ cởi mở tương đối cao. Những người có động cơ để đắm mình trong trò chơi cũng tương đối cao về chứng loạn thần kinh và sự dễ chịu, nhưng thấp hơn về tính hướng ngoại và sự tận tâm. Khoảng 10% sự khác biệt trong các động cơ nhập vai là do các đặc điểm của Big Five.

Những người chơi WoW có động cơ chơi vì mục đích lãnh đạo có xu hướng hướng ngoại, tận tâm và cởi mở, đồng thời có xu hướng dễ chịu và rối loạn thần kinh thấp hơn. Khoảng 15% sự khác biệt trong động lực lãnh đạo là do Big Five giải quyết.

Những người có động cơ độc lập thường ít hướng ngoại, dễ đồng ý, tận tâm và loạn thần kinh, nhưng cởi mở cao. Khoảng 3% sự khác biệt trong động lực độc lập được giải thích bởi Big Five.

Điều này có nghĩa là gì? Các nhà nghiên cứu giải thích:

Khi ngày càng có nhiều người tham gia vào các môi trường ảo, điều quan trọng hơn là phải hiểu ai đang dành thời gian trong những không gian này và tại sao. Các cá nhân lựa chọn và điều khiển môi trường hàng ngày của họ trong thế giới ngoại tuyến cho phù hợp với nhu cầu của họ, vì vậy, có thể hợp lý khi cho rằng họ cũng làm như vậy trong thế giới trực tuyến.

Có rất nhiều loại môi trường ảo (ví dụ: các trang mạng xã hội, blog và trò chơi), trong đó các cá nhân dành nhiều thời gian, mỗi môi trường có một bộ mục tiêu, khả năng và chuẩn mực riêng. Do đó, điều quan trọng là phải kiểm tra các mẫu phát hiện ở cấp độ miền cụ thể. Chúng tôi tập trung vào WoW vì số lượng cá nhân tương tác trong trò chơi cao.

Các phát hiện hiện tại chứng minh rằng các cá nhân không chỉ có các động cơ khác nhau để tương tác trong WoW, mà các đặc điểm tính cách của họ có liên quan đến những động lực đó.

Ngạc nhiên? Tôi không thực sự… có vẻ hợp lý khi chúng ta có động lực tham gia vào thế giới trực tuyến trong các môi trường khác nhau - và sử dụng các hình thức giải trí khác nhau, thậm chí - dựa trên tính cách, kỹ năng xã hội và nhu cầu giữa các cá nhân của chúng ta. Nhưng nghiên cứu này chứng minh mối quan hệ này, và mối quan hệ đó ít nhất một phần dựa trên tính cách của chúng ta.

Tài liệu tham khảo

Graham, L.T. & Gosling, S.D. (2013). Cấu hình tính cách liên quan đến các động lực khác nhau để chơi World of Warcraft. Tâm lý học mạng, Hành vi và Mạng xã hội, 16, 189-193. doi: 10.1089 / cyber.2012.0090.

!-- GDPR -->