Mạng xã hội có thể khiến mọi thứ trở nên tồi tệ hơn trong trường hợp khẩn cấp

Đối mặt với một nguy cơ thông thường, mọi người trì hoãn việc đưa ra các quyết định có thể cứu sống, không cảnh báo cho nhau về nguy hiểm và lan truyền thông tin sai lệch. Điều đó nghe có vẻ giống như các hành vi liên quan đến đại dịch COVID-19 hiện tại, nhưng chúng thực sự xuất hiện trong các thí nghiệm về cách mạng xã hội hoạt động trong trường hợp khẩn cấp.

Theo Tiến sĩ Hirokazu Shirado, trợ lý giáo sư tại Viện Tương tác Máy tính - Con người của Đại học Carnegie Mellon, ông kỳ vọng các thí nghiệm của mình sẽ cho thấy các mạng xã hội, chẳng hạn như hàng xóm, nhóm làm việc và gia đình mở rộng, sẽ cải thiện việc ra quyết định bằng cách giúp mọi người có thể hành động. thông tin.

Shirado, người bắt đầu nghiên cứu khi là thành viên của Phòng thí nghiệm Bản chất Con người tại Đại học Yale, cho biết: “Những gì chúng tôi phát hiện ra là mạng xã hội làm cho mọi thứ trở nên tồi tệ hơn.

Việc thu thập dữ liệu về mạng xã hội giữa khủng hoảng là rất khó, vì vậy Shirado đã nghĩ ra một trò chơi trong đó những người tham gia trực tuyến có cổ phần kinh tế để đưa ra quyết định có nên sơ tán khi đối mặt với nguy hiểm hay không. Ông đã tuyển dụng 2.480 người và sắp xếp họ thành 108 nhóm, sau đó xem xét cách các nhóm được kết nối với nhau và các cá nhân biệt lập được so sánh trong quá trình ra quyết định của họ.

Những người tham gia nhận được $ 2 khi bắt đầu thử nghiệm 75 giây. Nếu không có gì xảy ra, họ có thể giữ lại 2 đô la cuối cùng. Nhưng nếu có một thảm họa sắp xảy ra, họ có thể rời khỏi trò chơi và giữ lại $ 1. Nếu họ không di tản và thảm họa xảy ra, họ sẽ mất tất cả. Họ cũng nhận được 10 xu cho mỗi người chơi khác đưa ra quyết định chính xác về việc có rời khỏi trò chơi hay không, Shirado giải thích.

Ông tiếp tục khuyến khích các cầu thủ lựa chọn đúng và được khuyến khích trao đổi với nhau.

Một thành viên của mỗi nhóm mạng xã hội cũng nhận được thông tin chính xác về mối nguy hiểm sắp xảy ra, ông nói thêm.

So với những người bị cô lập, những người chơi trong mạng luôn có xu hướng chống lại việc sơ tán, bất kể mối nguy hiểm có thật hay không, theo kết quả nghiên cứu.

Shirado nói, giao tiếp không cải thiện việc ra quyết định mà còn khiến nó bị trì hoãn. Những người chơi trên mạng cũng tạo ra thông tin sai lệch, mặc dù không ai có động cơ để làm như vậy, ông báo cáo.

Một trong những vấn đề là người chơi không nhận ra rằng họ thường sử dụng các chiến lược khác nhau, theo Shirado. Ví dụ: một người chơi chấp nhận “không có tin tức là tin tốt”, có thể nghĩ rằng tất cả đều an toàn đơn giản vì anh ta không nghe thấy gì cả. Sau đó, anh ta có thể gửi tín hiệu “an toàn” cho các thành viên khác trong nhóm, mặc dù nguy hiểm đang rình rập.

Trong các trường hợp khác, người chơi có thể không biết sự thật vì những người chơi liền kề với họ đều có thông tin xấu.

Shirado đã sử dụng trò chơi tương tự như một công cụ giáo dục trong các lớp CMU của mình, bao gồm một trường hợp ngay trước khi đại dịch COVID-19 bắt đầu. Ông kể lại rằng một sinh viên đã nghi ngờ, cho rằng không có lý do gì khiến người chơi không thể chọn chính xác. Nhưng khoảng 70% sinh viên - bao gồm cả những người hoài nghi - đã sai lầm trong quyết định của họ, ông nói.

“Bên trong mạng lưới, mọi người không thể hiểu tại sao điều này lại xảy ra,” ông nói thêm.

Truyền thông xã hội - một loại mạng xã hội - không được đưa vào nghiên cứu, nhưng thực sự có thể cải thiện hiệu suất, Shirado nói. Mặc dù các cá nhân có xu hướng theo dõi những người cùng chí hướng trên mạng xã hội, nhưng cũng dễ dàng kết nối với những người khác có thể không nằm ngoài các mạng xã hội thông thường, cung cấp một cách vượt qua một số rào cản hình thành trong các mạng, ông nói.

Shirado cho biết thêm, anh hy vọng sẽ tìm ra cách cải thiện hiệu suất của mạng xã hội.

Ông giải thích: “Chúng ta không thể sống mà không có mạng xã hội. “Tôi quan tâm đến cách mạng xã hội có thể mang lại lợi ích cho các cá nhân.”

Ông thừa nhận rằng một trong những thiếu sót trong thử nghiệm của mình là nó quá đơn giản và liên quan đến những người được phân công ngẫu nhiên vào các mạng lưới. Các thử nghiệm trong tương lai sẽ yêu cầu người chơi chơi nhiều lần với cùng một mạng lưới các cá nhân, vì vậy họ có thể học được ai nên tin tưởng, ông nói.

Nghiên cứu được công bố trên Kỷ yếu của Hiệp hội Hoàng gia A.

Nguồn: Đại học Carnegie Mellon

!-- GDPR -->