Trò chơi máy tính dẫn đến cảm xúc tương tự giữa các đối thủ

Các nhà nghiên cứu từ Phần Lan đã phát hiện ra rằng chơi trò chơi trên máy tính có thể làm hài hòa phản ứng cảm xúc của người chơi và hoạt động của não.

Các nhà khoa học đã đo hoạt động của các cơ mặt và hình ảnh não bộ trong khi các cá nhân chơi game, và phát hiện ra rằng mọi người trải qua những cảm xúc giống nhau và hiển thị sóng não phù hợp.

Nghiên cứu được xuất bản trong PLOS MỘT.

Các chuyên gia nói rằng ai cũng biết rằng những người giao tiếp mặt đối mặt sẽ bắt đầu bắt chước lẫn nhau.

Ví dụ: mọi người áp dụng tư thế và cử chỉ của nhau, giống như kiểu ngáp truyền nhiễm.

Điều ít được biết đến là chính sinh lý học của những người tương tác cho thấy một kiểu bắt chước - mà chúng ta gọi là đồng bộ hoặc liên kết, Michiel Sovijärvi-Spap, trưởng nhóm nghiên cứu, giải thích.

Trong nghiên cứu, những người tham gia thử nghiệm chơi một trò chơi máy tính có tên Hedgewars, trong đó họ quản lý đội nhím hoạt hình của riêng mình và lần lượt bắn vào đội đối phương bằng pháo đạn đạo.

Mục tiêu là để tiêu diệt nhím của đội đối phương.

Nhóm nghiên cứu đã thay đổi mức độ cạnh tranh trong tình huống chơi game: người chơi lập nhóm với máy tính và họ cũng được ghim trực tiếp vào nhau.

Các cầu thủ được đo phản ứng cơ mặt bằng điện cơ mặt hoặc FEMG, và sóng não của họ được đo bằng điện não đồ, EEG.

Các nhà khoa học nghiên cứu đã tìm thấy mối liên hệ trong FEMG: hai người chơi thể hiện cả hai cảm xúc giống nhau trên các sóng não tương tự nhau vào những thời điểm giống nhau.

Sovijärvi-Spapé nói với Sovijärvi-Spapé cũng có một mối liên kết trong sóng não với điện não đồ.

Đáng chú ý, khi trò chơi càng trở nên cạnh tranh, phản ứng cảm xúc của người chơi càng đồng bộ hơn.

Mặc dù phản trực giác, các nhà điều tra phát hiện ra hiệu ứng tăng lên khi một trò chơi trở nên cạnh tranh hơn.

Nghĩa là, trò chơi càng trở nên cạnh tranh, thì cảm xúc tích cực của người chơi bắt đầu phản ánh lẫn nhau. Trong khi đó, trải nghiệm về cảm xúc tiêu cực của họ tăng lên.

Các nhà nghiên cứu tin rằng những phát hiện chỉ ra những lĩnh vực cần nghiên cứu thêm.

Ví dụ: cảm nhận cảm xúc của người khác có thể đặc biệt có lợi trong môi trường cạnh tranh: sự liên kết có thể cho phép người ta dự đoán tốt hơn hành động của đối thủ.

Một cách giải thích khác được nhóm đề xuất là mối liên kết vật lý của cảm xúc có thể hoạt động để bù đắp mối liên kết xã hội có thể bị lung lay khi cạnh tranh trong bối cảnh chơi game.

Vì những người tham gia của chúng tôi đều là bạn bè trước trận đấu, chúng tôi có thể suy đoán rằng mối liên kết nổi bật nhất khi một tình bạn bị 'đe dọa' trong khi cạnh tranh với nhau, theo Sovijärvi-Spapé.

Nguồn: Trường Kinh doanh Đại học Aalto và Đại học Helsinki

!-- GDPR -->