Trò chơi video giải mẫn cảm với bạo lực thực sự
Nghiên cứu mới đã phát hiện ra rằng việc tiếp xúc với các trò chơi điện tử bạo lực có thể khiến các cá nhân mất nhạy cảm với bạo lực trong đời thực. Theo các nhà điều tra, đây là phát hiện đầu tiên được ghi nhận rằng trò chơi điện tử có thể làm thay đổi phản ứng sinh lý thường gây ra bởi bạo lực thực sự.
Nghiên cứu trước đây cho thấy việc tiếp xúc với các trò chơi điện tử bạo lực làm tăng suy nghĩ hung hăng, cảm giác tức giận, kích thích sinh lý và các hành vi hung hăng, đồng thời làm giảm các hành vi hữu ích. Các nghiên cứu trước đây cũng cho thấy hơn 85% trò chơi điện tử có chứa một số cảnh bạo lực và khoảng một nửa số trò chơi điện tử bao gồm các hành động bạo lực nghiêm trọng.
Nicholas Carnagey, giảng viên tâm lý và trợ lý nghiên cứu của Bang Iowa, và Giáo sư tâm lý học xuất sắc của ISU Craig Anderson đã hợp tác trong nghiên cứu với Brad Bushman, cựu giáo sư tâm lý học của Bang Iowa hiện nay tại Đại học Michigan và Vrije Universiteit, Amsterdam.
Họ là tác giả của một bài báo có tiêu đề “Ảnh hưởng của bạo lực trò chơi điện tử đối với sự giải mẫn cảm sinh lý đối với bạo lực trong đời thực”, được xuất bản trong số hiện tại của Tạp chí Tâm lý Xã hội Thực nghiệm. Trong bài báo này, các tác giả định nghĩa giải mẫn cảm với bạo lực là “sự giảm phản ứng sinh lý liên quan đến cảm xúc đối với bạo lực thực sự”.
Bài báo của họ báo cáo rằng nghiên cứu trước đây - bao gồm cả nghiên cứu của riêng họ - cho thấy việc tiếp xúc với trò chơi điện tử bạo lực làm tăng suy nghĩ hung hăng, cảm giác tức giận, kích thích sinh lý và hành vi hung hăng, đồng thời làm giảm các hành vi hữu ích. Các nghiên cứu trước đây cũng cho thấy hơn 85% trò chơi điện tử có chứa một số cảnh bạo lực và khoảng một nửa số trò chơi điện tử bao gồm các hành động bạo lực nghiêm trọng.
Phương pháp luận
Nghiên cứu mới nhất của họ đã kiểm tra 257 sinh viên đại học (124 nam và 133 nữ). Sau khi thực hiện các phép đo sinh lý cơ bản về nhịp tim và phản ứng của da - và đặt câu hỏi để kiểm soát sở thích của họ đối với các trò chơi điện tử bạo lực và sự hung hăng nói chung - những người tham gia đã chơi một trong tám trò chơi video bạo lực hoặc không bạo lực được chỉ định ngẫu nhiên trong 20 phút. Bốn trò chơi điện tử bạo lực là Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat hoặc Future Cop; các trò chơi phi bạo lực là Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Man và Tetra Madness.
Sau khi chơi trò chơi điện tử, một bộ đo nhịp tim và phản ứng da kéo dài 5 phút thứ hai được thực hiện. Sau đó, những người tham gia được yêu cầu xem một đoạn băng dài 10 phút về các tập phim bạo lực thực tế được lấy từ các chương trình truyền hình và các bộ phim được phát hành thương mại trong bốn bối cảnh sau: sự bùng nổ của phòng xử án, cuộc đối đầu của cảnh sát, vụ xả súng và đánh nhau trong tù. Nhịp tim và phản ứng của da được theo dõi trong suốt quá trình xem.
Sự khác biệt về thể chất
Khi xem bạo lực thực sự, những người tham gia chơi trò chơi điện tử bạo lực có số đo phản ứng trên da thấp hơn đáng kể so với những người đã chơi trò chơi điện tử không bạo lực. Những người tham gia nhóm trò chơi điện tử bạo lực cũng có nhịp tim thấp hơn khi xem cảnh bạo lực ngoài đời thực so với nhóm trò chơi điện tử bất bạo động.
Carnagey cho biết: “Các kết quả chứng minh rằng chơi các trò chơi điện tử bạo lực, thậm chí chỉ trong 20 phút, có thể khiến mọi người ít bị kích thích về mặt sinh lý hơn bởi bạo lực thực sự. “Những người tham gia được chỉ định ngẫu nhiên để chơi một trò chơi điện tử bạo lực có nhịp tim tương đối thấp hơn và phản ứng của da màu khi xem cảnh những người bị đánh, bị đâm và bị bắn hơn những người được chỉ định ngẫu nhiên để chơi trò chơi điện tử bất bạo động.
“Có vẻ như những người chơi trò chơi điện tử bạo lực có thói quen hoặc‘ quen với ’tất cả các cảnh bạo lực và cuối cùng trở nên tê liệt về mặt sinh lý với nó”.
Những người tham gia trong điều kiện chơi trò chơi bạo lực và không bạo lực không khác nhau về nhịp tim hoặc phản ứng của da khi bắt đầu nghiên cứu, hoặc ngay sau khi chơi trò chơi được chỉ định của họ. Tuy nhiên, phản ứng sinh lý của họ đối với những cảnh bạo lực thực sự có sự khác biệt đáng kể, do họ vừa chơi một trò chơi bạo lực hoặc một trò chơi không bạo lực. Các nhà nghiên cứu cũng kiểm soát tính hiếu chiến và ưa thích các trò chơi điện tử bạo lực.
Kết luận của các nhà nghiên cứu
Họ kết luận rằng hệ thống xếp hạng trò chơi điện tử hiện tại, nội dung của nhiều phương tiện giải trí và hoạt động tiếp thị của các phương tiện đó kết hợp với nhau để tạo ra “một biện pháp can thiệp giải mẫn cảm mạnh mẽ ở cấp độ toàn cầu”.
“Nó (tiếp thị phương tiện trò chơi điện tử) ban đầu được đóng gói theo những cách không quá đe dọa, với các nhân vật hoạt hình dễ thương, hoàn toàn không có máu me và các tính năng khác giúp trải nghiệm tổng thể trở nên dễ chịu,” Anderson nói . “Điều đó khơi dậy những phản ứng cảm xúc tích cực trái với những phản ứng tiêu cực thông thường đối với bạo lực. Trẻ lớn hơn ngày càng có xu hướng bạo lực thực tế và đe dọa, nhưng mức độ tăng dần dần và luôn theo hướng vui nhộn.
Ông nói: “Tóm lại, bối cảnh truyền thông giải trí hiện đại có thể được mô tả chính xác như một công cụ giải mẫn cảm bạo lực có hệ thống hiệu quả. “Liệu các xã hội hiện đại có muốn điều này tiếp tục hay không phần lớn là một câu hỏi về chính sách công, không phải là một vấn đề khoa học độc quyền”.
Các nhà nghiên cứu hy vọng sẽ tiến hành nghiên cứu trong tương lai để điều tra xem sự khác biệt giữa các loại hình giải trí - trò chơi điện tử bạo lực, chương trình truyền hình bạo lực và phim ảnh - ảnh hưởng như thế nào đến bạo lực thực sự. Họ cũng hy vọng sẽ điều tra xem ai có nhiều khả năng bị mất mẫn cảm nhất do tiếp xúc với các trò chơi điện tử bạo lực.
Carnagey nói: “Một số đặc điểm của trò chơi điện tử bạo lực cho thấy rằng chúng có thể có tác động rõ rệt hơn đối với người dùng so với các chương trình truyền hình và phim bạo lực.
Nguồn: Đại học bang Iowa
Bài báo này đã được cập nhật từ phiên bản gốc, được xuất bản lần đầu tại đây vào ngày 28 tháng 7 năm 2006.