Nghiên cứu: Không có mối liên hệ nào giữa các trò chơi video bạo lực, hành vi bạo lực của thanh niên

Nghiên cứu mới trái ngược với quan điểm phổ biến rằng việc tiếp xúc với phương tiện truyền thông, đặc biệt là bạo lực được xem trên truyền hình hoặc trong trò chơi điện tử, dẫn đến sự hung hăng hoặc bạo lực của thanh niên ở người gốc Tây Ban Nha ở Mỹ.

Phát hiện của Christopher Ferguson, Tiến sĩ, Đại học Quốc tế Texas A & M được công bố trực tuyến trên Springer’s Tạp chí Tuổi trẻ và Vị thành niên.

Tác động tiêu cực tiềm ẩn của trò chơi điện tử bạo lực đối với hành vi chống đối xã hội của thanh thiếu niên, và bạo lực ở thanh thiếu niên nói riêng, là một vấn đề được tranh luận gay gắt, cả trong giới học thuật cũng như công chúng và các nhà hoạch định chính sách nói chung. Nhưng nghiên cứu không thể kết luận phần lớn là do các vấn đề phương pháp luận.

Ferguson đã tuyển dụng 302 thanh niên chủ yếu là người gốc Tây Ban Nha trong độ tuổi từ 10 đến 14, từ một thành phố nhỏ đa số là người gốc Tây Ban Nha ở biên giới Mexico, như một phần của nghiên cứu lớn hơn về bạo lực thanh thiếu niên. Họ đã được phỏng vấn hai lần - một lần khi bắt đầu nghiên cứu và một lần nữa vào 12 tháng sau đó.

Ferguson đã xem xét việc họ tiếp xúc với bạo lực cả trong trò chơi điện tử và truyền hình cũng như các sự kiện tiêu cực trong cuộc sống, bao gồm các vấn đề trong khu phố, mối quan hệ tiêu cực với người lớn, tính cách chống đối xã hội, gắn bó với gia đình và những người bạn phạm tội. Ông cũng đánh giá các phong cách tương tác và giao tiếp trong gia đình, mức độ tiếp xúc của trẻ vị thành niên với bạo lực gia đình, các triệu chứng trầm cảm, hành vi gây hấn nghiêm trọng, bắt nạt và hành vi phạm pháp.

Các phân tích của ông cho thấy 75% thanh niên chơi trò chơi điện tử trong tháng qua trên máy tính, bảng điều khiển hoặc các thiết bị khác và 40% chơi các trò chơi có nội dung bạo lực. Trẻ em trai thường chơi trò chơi bạo lực hơn trẻ em gái. Một năm sau, 7% cho biết đã tham gia ít nhất một hành vi bạo lực hình sự trong 12 tháng trước đó, phổ biến nhất là hành hung các học sinh khác hoặc dùng vũ lực để lấy đồ vật hoặc tiền từ người khác.

Mười chín phần trăm cho biết đã tham gia vào ít nhất một tội ác bất bạo động trong cùng khoảng thời gian đó, với hành vi trộm đồ và trộm cắp tài sản của trường học ở đầu danh sách.

Ngoài ra, Ferguson nhận thấy rằng các triệu chứng trầm cảm là một yếu tố dự báo mạnh mẽ cho sự hung hăng và phá vỡ quy tắc của giới trẻ, và ảnh hưởng của chúng đặc biệt nghiêm trọng đối với những người có tính cách chống đối xã hội từ trước.

Tuy nhiên, việc tiếp xúc với bạo lực từ các trò chơi điện tử hoặc truyền hình khi bắt đầu nghiên cứu đều không dự đoán được hành vi hung hăng hoặc vi phạm quy tắc ở trẻ 12 tháng.

Ferguson kết luận: “Các triệu chứng trầm cảm nổi bật như những yếu tố dự báo đặc biệt mạnh mẽ về bạo lực và hung hăng ở thanh thiếu niên, và do đó mức độ trầm cảm hiện tại có thể là một biến số quan tâm chính trong việc ngăn chặn hành vi gây hấn nghiêm trọng ở thanh niên. Nghiên cứu hiện tại không tìm thấy bằng chứng nào chứng minh mối quan hệ lâu dài giữa việc sử dụng bạo lực trong trò chơi điện tử và hành vi gây hấn sau đó.

"Mặc dù cuộc tranh luận về trò chơi điện tử bạo lực và bạo lực thanh thiếu niên sẽ tiếp tục, nhưng nó phải được kiềm chế."

Nguồn: Springer

!-- GDPR -->