Tại sao mọi người khiến người khác cảm thấy tồi tệ khi cố gắng làm cho họ cảm thấy tốt
Nghiên cứu mới cho thấy mọi người có thể cố gắng khiến người khác cảm thấy cảm xúc tiêu cực nếu họ tin rằng trải nghiệm đó sẽ giúp ích cho người đó về lâu dài.
Phát hiện mở rộng trên nghiên cứu trước đó bằng cách tiết lộ rằng đôi khi mọi người có thể tìm cách gây ra cảm xúc tiêu cực ở người khác vì lý do vị tha, không chỉ vì niềm vui hoặc lợi ích của họ.
“Chúng tôi đã chứng minh rằng mọi người có thể 'tàn nhẫn để trở nên tử tế' - nghĩa là họ có thể quyết định làm cho ai đó cảm thấy tồi tệ hơn nếu cảm xúc này có lợi cho người đó, ngay cả khi điều này không mang lại lợi ích cá nhân nào cho họ," nhà khoa học tâm lý, Tiến sĩ Belén López-Pérez, người đã tiến hành nghiên cứu khi đang học tại Đại học Plymouth.
“Những kết quả này mở rộng kiến thức của chúng tôi về các động lực cơ bản điều chỉnh cảm xúc giữa con người.”
Nghiên cứu được xuất bản trongKhoa học Tâm lý, một tạp chí của Hiệp hội Khoa học Tâm lý.
Trong các nghiên cứu khác, các nhà nghiên cứu đã chỉ ra rằng đôi khi mọi người có thể tìm cách làm xấu tâm trạng của người khác vì lợi ích cá nhân của họ.
Dựa trên công trình nghiên cứu hành vi vị tha của chính họ, López-Pérez và các đồng nghiệp Laura Howells và Tiến sĩ Michaela Gummerum tự hỏi liệu có những trường hợp nào mà mọi người cố gắng làm xấu đi tâm trạng của người khác vì lý do vị tha hay không.
López-Pérez cho biết: “Chúng tôi đã xác định một số ví dụ hàng ngày có thể xảy ra trường hợp này - ví dụ, gây ra nỗi sợ hãi thất bại ở một người thân yêu đang trì hoãn thay vì học cho một kỳ thi,” López-Pérez nói.
Các nhà nghiên cứu đưa ra giả thuyết rằng việc thúc giục người tham gia nhìn nhận quan điểm của người khác có thể khiến họ có nhiều khả năng chọn trải nghiệm tiêu cực cho người đó nếu họ nghĩ rằng trải nghiệm đó sẽ giúp cá nhân đạt được một mục tiêu cụ thể.
Để kiểm tra giả thuyết của mình, họ đã tuyển 140 người lớn tham gia vào một nghiên cứu trong phòng thí nghiệm liên quan đến việc chơi trò chơi máy tính với một đối tác ẩn danh, được gọi là Người chơi A. Trên thực tế, những người tham gia luôn được giao vai Người chơi B và không có Người chơi A thực tế.
Sau khi nhận được ghi chú được cho là do Người chơi A viết, một số người tham gia được yêu cầu hình dung cảm giác của Người chơi A, trong khi những người khác được yêu cầu giữ nguyên. Ghi chú mô tả cuộc chia tay gần đây của Người chơi A và Người chơi A cảm thấy buồn bã và bất lực như thế nào về điều đó.
Sau đó, những người tham gia được yêu cầu chơi một trò chơi điện tử để sau đó họ có thể đưa ra quyết định cho Người chơi A về cách trình bày trò chơi. Tùy thuộc vào điều kiện thử nghiệm mà người tham gia được chỉ định, một nửa được yêu cầu chơi Soldier of Fortune, một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất với mục tiêu rõ ràng là giết càng nhiều kẻ thù càng tốt (tức là mục tiêu đối đầu).
Nửa còn lại được yêu cầu chơi Escape Dead Island, một trò chơi góc nhìn thứ nhất với mục tiêu rõ ràng là thoát khỏi một căn phòng đầy thây ma (tức là mục tiêu tránh né).
Sau khi chơi trò chơi được giao, những người tham gia nghe một số đoạn nhạc và đọc các đoạn mô tả trò chơi ngắn đa dạng về nội dung cảm xúc của họ. Những người tham gia sử dụng thang đo để đánh giá mức độ họ muốn đối tác của mình nghe từng clip và đọc từng mô tả (từ một = không hoàn toàn đến bảy = cực kỳ).
Họ cũng đánh giá mức độ mà họ muốn đối tác của mình cảm thấy tức giận, sợ hãi hoặc trung lập và mức độ hữu ích của những cảm xúc này khi chơi trò chơi.
Những người chơi đã được trao vé xổ số để có cơ hội giành được 50 đô la dựa trên thành tích của họ trong trò chơi - những người tham gia được nhắc nhở rằng lựa chọn của họ có thể ảnh hưởng đến hiệu suất của những người tham gia khác và do đó, cơ hội giành được 50 đô la của chính họ.
Kết quả cho thấy những người tham gia đồng cảm với Người chơi A tập trung vào việc tạo ra những cảm xúc cụ thể ở đối tác của họ, tùy thuộc vào mục tiêu cuối cùng của trò chơi máy tính của họ.
So với những người tham gia vẫn tách biệt, những người đồng cảm với Người chơi A và chơi trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất dường như đặc biệt tập trung vào việc gây tức giận cho Người chơi A một cách rõ ràng và ẩn ý.
Có nghĩa là, họ sẽ chọn các đoạn nhạc gây tức giận và mô tả trò chơi, trong khi những người đã đồng cảm với Người chơi A và người chơi trò chơi zombie tập trung đặc biệt vào việc gây ra nỗi sợ hãi - ví dụ: chọn các đoạn nhạc và mô tả trò chơi gây sợ hãi.
López-Pérez nói: “Điều đáng ngạc nhiên là ảnh hưởng đến sự tồi tệ không phải ngẫu nhiên mà là cảm xúc cụ thể.
“Phù hợp với nghiên cứu trước đây, kết quả của chúng tôi đã chỉ ra rằng mọi người có kỳ vọng rất cụ thể về tác động mà một số cảm xúc nhất định có thể có và cảm xúc nào có thể tốt hơn để đạt được các mục tiêu khác nhau.”
Nghiên cứu cho thấy rằng sự đồng cảm đã khiến mọi người chọn những trải nghiệm cảm xúc tiêu cực cụ thể mà họ tin rằng cuối cùng sẽ giúp bạn đời của họ thành công trong bối cảnh trò chơi.
López-Pérez nói: “Những phát hiện này làm sáng tỏ các động lực xã hội, giúp chúng ta hiểu tại sao đôi khi chúng ta có thể cố gắng làm cho những người thân yêu của mình cảm thấy tồi tệ nếu chúng ta cho rằng cảm xúc này là hữu ích để đạt được mục tiêu.
Nguồn: Hiệp hội Khoa học Tâm lý