Người chơi trò chơi video bạo lực có cảm thấy bớt tội lỗi không?

Với các trò chơi điện tử ngày càng thực tế, những người mới chơi trò chơi bạo lực quá mức có thể bày tỏ cảm giác tội lỗi hoặc ghê tởm trong khi chơi. Giờ đây, một nghiên cứu mới tại Đại học Buffalo đã phát hiện ra rằng phản ứng đạo đức ban đầu này có xu hướng giảm bớt khi trò chơi được chơi nhiều hơn.

Nghiên cứu này là nghiên cứu đầu tiên chỉ ra rằng chơi liên tục cùng một trò chơi bạo lực làm giảm phản ứng cảm xúc, chẳng hạn như cảm giác tội lỗi, không chỉ đối với trò chơi gốc mà còn đối với các trò chơi video bạo lực khác.

Trong khi các nhà nghiên cứu đưa ra một số giả thuyết, họ vẫn không chắc chắn về lý do chính xác điều này xảy ra.

"Điều gì cơ bản cho phát hiện này?" Trưởng nhóm nghiên cứu, Tiến sĩ Matthew Grizzard, trợ lý giáo sư truyền thông và chuyên gia về tác động tâm lý của giải trí truyền thông. "Tại sao trò chơi mất khả năng khơi gợi cảm giác tội lỗi, và tại sao điều này dường như được khái quát hóa với các trò chơi tương tự khác?"

Một số nghiên cứu trước đây của Grizzard đã tập trung vào mối liên hệ giữa trò chơi điện tử bạo lực và cảm giác tội lỗi. Nghiên cứu hiện tại của anh ấy được xây dựng dựa trên những phát hiện đó.

Trong khi các game thủ thường khẳng định rằng những hành động bạo lực của họ trong thế giới ảo cũng vô nghĩa với thế giới thực như việc người chơi bắt con tốt trên bàn cờ, nghiên cứu của Grizzard và những người khác đã phát hiện ra rằng những hành động ảo vô đạo đức có thể khiến người chơi cảm thấy tội lỗi cao hơn những hành động ảo đạo đức . Những phát hiện này dường như trái ngược với tuyên bố rằng các hành động ảo hoàn toàn không liên quan đến thế giới thực.

Grizzard đã tiến hành nghiên cứu mới để xác nhận thêm những phát hiện trước đó của mình và cũng để xác định xem liệu những tuyên bố của game thủ rằng hành động ảo của họ là vô nghĩa có thực sự phản ánh quá trình giải mẫn cảm hay không.

Mặc dù nghiên cứu chỉ ra rằng hiện tượng giải mẫn cảm xảy ra, nhưng cơ chế của những phát hiện này vẫn chưa rõ ràng. Ông nói rằng có hai lập luận cho hiệu ứng giải mẫn cảm.

“Một là mọi người cảm thấy khó chịu vì họ đã chơi đi chơi lại những trò chơi này,” anh nói. "Điều này làm cho các game thủ ít nhạy cảm hơn với tất cả các kích thích gây cảm giác tội lỗi."

Lập luận thứ hai là vấn đề tầm nhìn đường hầm.

“Đây là ý tưởng cho rằng người chơi trò chơi điện tử nhìn nhận trò chơi điện tử khác với người không chơi game và nhận thức khác biệt này phát triển khi chơi nhiều lần.”

Ví dụ: những người không phải là game thủ hoặc người chơi mới xem một trò chơi cụ thể và xử lý mọi thứ đang diễn ra, bao gồm cả bạo lực. Cường độ của cảnh này vượt trội hơn các chiến lược cần thiết để thành công. Nhưng những người chơi thông thường bỏ qua nhiều thông tin hình ảnh trong một cảnh nếu thông tin này vô nghĩa đối với thành công của họ, theo Grizzard.

“Lập luận thứ hai này cho biết hiện tượng giải mẫn cảm mà chúng tôi đang quan sát không phải là do bị tê liệt với bạo lực vì chơi nhiều lần, mà là do nhận thức của người chơi đã thích nghi và bắt đầu nhìn nhận khác về bạo lực của trò chơi.”

“Thông qua việc chơi lặp đi lặp lại, người chơi có thể hiểu được tính nhân tạo của môi trường và bỏ qua thực tế rõ ràng được cung cấp bởi đồ họa của trò chơi.”

Grizzard dự định tiến hành các nghiên cứu sâu hơn để hiểu rõ hơn về hiện tượng này.

Ông nói: “Nghiên cứu này là một phần của khuôn khổ tổng thể mà tôi đã xem xét về mức độ mà phương tiện truyền thông có thể khơi gợi những cảm xúc đạo đức, như cảm giác tội lỗi, ghê tởm và tức giận.

Nghiên cứu được công bố trên tạp chí Tâm lý học Truyền thông.

Nguồn: University at Buffalo

!-- GDPR -->