Nghiên cứu cho thấy không có ảnh hưởng của bạo lực truyền thông đến bạo lực xã hội

Một báo cáo mới cho thấy bạo lực xã hội không bị ảnh hưởng bởi bạo lực được mô tả trên các phương tiện truyền thông và phim ảnh hoặc trò chơi điện tử.

Phát hiện này chắc chắn sẽ gây ra tranh cãi vì một số học giả và chính trị gia từ lâu đã đổ lỗi cho bạo lực trong phim ảnh và các phương tiện truyền thông khác là nguyên nhân góp phần làm gia tăng bạo lực trong xã hội kể từ những năm 1920.

Nghiên cứu mới, được công bố trên Tạp chí Truyền thông thấy rằng không có mối liên hệ nào giữa việc sử dụng bạo lực trên phương tiện truyền thông trong xã hội và bạo lực xã hội.

Nhà nghiên cứu Christopher Ferguson của Đại học Stetson đã thực hiện hai nghiên cứu để điều tra xem liệu tỷ lệ bạo lực trên các phương tiện truyền thông có tương quan với tỷ lệ bạo lực thực tế trong xã hội hay không.

Nghiên cứu đầu tiên xem xét tỷ lệ bạo lực trong phim và tỷ lệ giết người từ năm 1920 đến 2005. Nghiên cứu thứ hai xem xét việc tiêu thụ bạo lực trong trò chơi điện tử và mối quan hệ của nó với tỷ lệ bạo lực ở thanh thiếu niên từ năm 1996-2011.

Sau khi phân tích chi tiết, Ferguson nhận thấy rằng việc xã hội sử dụng bạo lực trên phương tiện truyền thông không thể dự đoán được tỷ lệ bạo lực gia tăng trong xã hội.

Đối với nghiên cứu đầu tiên, những người đánh giá độc lập đã đánh giá tần suất và hình ảnh bạo lực trong các bộ phim nổi tiếng từ năm 1920-2005. Những điều này có tương quan với tỷ lệ giết người trong cùng một năm.

Các nhà điều tra nhận thấy rằng nhìn chung, bạo lực trong phim và tỷ lệ giết người không tương quan với nhau. Tuy nhiên, vào giữa thế kỷ 20, bạo lực trong phim và tỷ lệ giết người có vẻ tương quan đôi chút, điều này có thể khiến một số người tin rằng một xu hướng lớn hơn đang diễn ra.

Mối tương quan đó đảo ngược sau năm 1990, do đó bạo lực trong phim trở nên tương quan với ít vụ giết người hơn. Trước những năm 1940, bạo lực trong phim tương tự liên quan đến ít vụ giết người hơn chứ không phải nhiều hơn.

Trong nghiên cứu thứ hai về bạo lực trong trò chơi điện tử, xếp hạng của Ủy ban Phần mềm Giải trí (ESRB) đã được sử dụng để ước tính nội dung bạo lực của các trò chơi điện tử phổ biến nhất trong những năm 1996-2011.

Những ước tính này về mức tiêu thụ bạo lực trong trò chơi điện tử của xã hội tương quan với dữ liệu liên bang về tỷ lệ bạo lực ở thanh thiếu niên trong cùng những năm.

Việc tiêu thụ trò chơi điện tử bạo lực có liên quan chặt chẽ đến tình trạng bạo lực ở thanh thiếu niên giảm. Tuy nhiên, người ta kết luận rằng mối tương quan như vậy rất có thể là do ngẫu nhiên và không chỉ ra rằng trò chơi điện tử đã làm giảm tình trạng bạo lực ở thanh thiếu niên.

Các nghiên cứu trước đây tập trung vào các thí nghiệm trong phòng thí nghiệm và hành vi gây hấn như một phản ứng đối với bạo lực trong phim và trò chơi điện tử, nhưng điều này không phù hợp với việc tiếp xúc ngoài đời thực.

Các nghiên cứu khác đã chỉ ra rằng, trong ngắn hạn, việc phát hành phim hoặc trò chơi điện tử bạo lực có liên quan đến sự suy giảm bạo lực xã hội. Tuy nhiên, không ai đã xem xét những xu hướng này lâu dài.

Một số học giả cho rằng phim ảnh ngày càng trở nên bạo lực hơn, nhưng không ai xem xét liệu hiện tượng này có phải là mối quan tâm của xã hội hay không.

Nghiên cứu này là nghiên cứu đầu tiên cho thấy rằng bạo lực trong phim và bạo lực trong trò chơi điện tử có thể đang tăng lên theo thời gian, nhưng có rất ít bằng chứng cho thấy điều này đã gây ra một vấn đề cho xã hội.

“Xã hội có một số lượng hạn chế các nguồn lực và sự chú ý để dành cho vấn đề giảm tội phạm. Ông Ferguson nói, có nguy cơ là xác định sai vấn đề, chẳng hạn như bạo lực trên phương tiện truyền thông, có thể khiến xã hội mất tập trung khỏi những lo ngại cấp bách hơn như nghèo đói, giáo dục và nghề nghiệp, và sức khỏe tâm thần.

“Nghiên cứu này có thể giúp xã hội tập trung vào các vấn đề thực sự quan trọng và tránh dành các nguồn lực không cần thiết cho việc theo đuổi các chương trình nghị sự đạo đức ít có giá trị thực tế”.

Nguồn: Hiệp hội Truyền thông Quốc tế / EurekAlert

!-- GDPR -->