Thiệt hại kéo dài của quấy rối tình dục trực tuyến

Nghiên cứu mới phát hiện ra rằng trong khi nhiều phụ nữ chơi game có thể loại bỏ hầu hết các hành vi lạm dụng mà họ nhận được khi chơi trò chơi điện tử trực tuyến, thì quấy rối tình dục không dễ dàng được phân loại như vậy.

Một cuộc khảo sát với 293 phụ nữ chơi trò chơi điện tử trực tuyến cho thấy rằng, mặc dù họ không thích những hành vi lạm dụng chung chung như chửi thề và lăng mạ về kỹ năng chơi trò chơi của mình, họ có thể loại bỏ những loại nhận xét này khỏi tâm trí khá dễ dàng.

Nhưng không phải điều tương tự cũng có thể nói về việc xóa bình luận tình dục. Các nhà nghiên cứu của Đại học bang Ohio phát hiện ra rằng ngay cả sau khi trò chơi kết thúc, phụ nữ vẫn tiếp tục suy nghĩ về những bình luận phân biệt giới tính mà họ nhận được khi chơi với đàn ông. Thông thường, các bình luận bao gồm các trò đùa và đe dọa hiếp dâm cũng như các lời lăng mạ liên quan đến tình dục khác.

Tiến sĩ Jesse Fox, tác giả chính của nghiên cứu và là giáo sư truyền thông tại Đại học bang Ohio, cho biết: “Hầu hết các cầu thủ nữ đều hiểu việc nói bậy và kỹ năng chơi của họ bị xúc phạm, ngay cả khi họ không thích.

“Nhưng điều làm họ băn khoăn là mục tiêu chỉ đơn giản là phụ nữ. Họ không dễ dàng quên những nhận xét đó và tiếp tục nghĩ về chúng khi chơi xong. "

Và mặc dù kết quả cho thấy phụ nữ không nghĩ rằng các công ty trò chơi có trách nhiệm ngăn chặn hành vi quấy rối nói chung, họ dường như đổ lỗi cho các công ty vì đã không làm nhiều hơn nữa để chấm dứt quấy rối tình dục.

Cô nói: “Thời điểm mà hành vi lạm dụng ngừng nói về họ với tư cách là người chơi và trở thành phụ nữ, đó là khi các công ty trò chơi được coi là một phần của vấn đề,” cô nói.

Fox đã tiến hành nghiên cứu với Wai Yen Tang, một sinh viên tốt nghiệp ngành truyền thông tại bang Ohio. Kết quả của họ xuất hiện trực tuyến trên tạp chí Truyền thông & Xã hội Mới và sẽ xuất hiện trong một ấn bản in trong tương lai.

Các nhà nghiên cứu đã tuyển chọn phụ nữ từ các diễn đàn trực tuyến, blog và các trang web truyền thông xã hội để khảo sát trực tuyến về trải nghiệm khi nói chuyện rác rưởi và quấy rối trong trò chơi điện tử.

Độ tuổi trung bình của những phụ nữ tham gia là 26, với những người tham gia trung bình khoảng 13 giờ chơi trò chơi điện tử trực tuyến mỗi tuần. Một số trò chơi họ chơi thường xuyên nhất là World of Warcraft, Team Fortress 2 và Defense of the Ancients.

Những người phụ nữ được hỏi về việc liệu họ có bị quấy rối hoặc quấy rối tình dục nói chung khi chơi trò chơi trực tuyến hay không, họ nghĩ thế nào về hành vi lạm dụng ngoại tuyến, cách quản trị viên trò chơi hoặc công ty trò chơi phản ứng với hành vi quấy rối và cách họ đối phó với hành vi lạm dụng.

Kết quả cho thấy phụ nữ không dành nhiều thời gian để suy nghĩ về việc lạm dụng nói chung khi họ ngoại tuyến, mặc dù điều đó khiến họ có nhiều khả năng bỏ chơi trò chơi hơn.

Phụ nữ cũng báo cáo rằng phản ứng của các công ty trò chơi đối với hành vi quấy rối nói chung không đóng vai trò quan trọng trong việc họ có bỏ việc hay không.

Fox nói: “Hầu hết phụ nữ không đổ lỗi cho các công ty vì đã không ngừng bàn tán về những thứ như kỹ năng của người chơi, ngay cả khi điều đó khiến họ bỏ việc.

Tuy nhiên, quấy rối tình dục là một vấn đề rất khác đối với các cầu thủ nữ. Đầu tiên, quấy rối tình dục dường như khiến họ bận tâm hơn là quấy rối thông thường.

“Họ không quên quấy rối tình dục. Sự lạm dụng mà phụ nữ trải qua trực tuyến vẫn tồn tại với họ và có tác động trong thế giới thực. Họ rút khỏi cuộc chơi và tiếp tục suy nghĩ về những gì đã xảy ra ”.

Nhận thức về quấy rối tình dục quá mức có thể dẫn đến "trò chơi kết thúc".

Có nghĩa là, những phụ nữ nhận thấy rằng các công ty trò chơi không làm đủ để ngăn chặn hành vi quấy rối tình dục có nhiều khả năng rút khỏi cuộc chơi.

Fox nói: “Các công ty trò chơi thường xua đuổi phụ nữ khi họ không có quan điểm tích cực chống lại quấy rối tình dục trực tuyến.

Các nhà nghiên cứu phát hiện ra rằng phụ nữ đối phó với quấy rối tình dục trực tuyến theo một số cách giống như họ đối phó với lạm dụng trong đời thực: né tránh, phủ nhận rằng đó là vấn đề, tìm kiếm sự giúp đỡ và tự trách bản thân.

Nhưng họ cũng sử dụng một chiến lược đối phó mà không thường có trong cuộc sống thực: che mặt giới tính. Họ đảm bảo rằng ảnh đại diện của họ không phải là nữ. Một số người chơi báo cáo chọn tên người dùng nam tính hoặc trung tính.

“Thay vì tự gọi mình là‘ Miss Kitty Princess ’, họ chọn‘ User 42 ’cho tên màn hình trực tuyến của họ. Nó chỉ giúp họ dễ dàng hơn và họ không phải đối mặt với hành vi quấy rối tình dục, ”cô nói.

Nhưng có những chi phí cho điều đó, theo Fox.

“Nó khiến phụ nữ trở nên vô hình trong cộng đồng game. Các công ty trò chơi cho rằng không có nhiều người chơi nữ hoặc phụ nữ không quan tâm đến trò chơi trực tuyến trong khi họ thực sự chỉ che giấu danh tính của mình, ”cô nói.

“Phụ nữ không nên làm điều đó.”

Nguồn: Đại học Bang Ohio

!-- GDPR -->