Chơi trò chơi điện tử làm hình đại diện đen có thể tăng hung hăng

Một nghiên cứu mới đã quan sát hành động của những người chơi trò chơi điện tử da trắng khi họ chơi các trò chơi bạo lực với tư cách là một hình đại diện màu đen.

Các nhà nghiên cứu nhận thấy hành vi này đáng lo ngại, khi người chơi da trắng hành động mạnh mẽ hơn sau khi trận đấu kết thúc, có thái độ tiêu cực rõ ràng hơn đối với người da đen và thể hiện thái độ ngầm mạnh mẽ hơn liên kết người da đen với vũ khí.

Brad Bushman, tiến sĩ, đồng tác giả của nghiên cứu và là giáo sư về truyền thông và tâm lý học tại Đại học bang Ohio cho biết, kết quả này là kết quả đầu tiên liên kết cuộc đua avatar trong các trò chơi điện tử bạo lực với sự gây hấn sau này.

Ông nói: “Và nó gây ra một tác động đáng lo ngại khác mà trò chơi điện tử bạo lực có thể gây ra đối với người chơi.

Bushman nói: “Chơi một trò chơi điện tử bạo lực với tư cách là một nhân vật da đen củng cố định kiến ​​có hại cho rằng người da đen bạo lực.

“Chúng tôi nhận thấy có những hậu quả thực sự khi có những định kiến ​​này - nó có thể dẫn đến hành vi hung hăng hơn.”

Kết quả xuất hiện trực tuyến trên tạp chí Khoa học Tâm lý Xã hội và Nhân cách và sẽ được xuất bản trong một ấn bản in trong tương lai.

Nghiên cứu đầu tiên

Trong nghiên cứu, các nhà nghiên cứu đã thực hiện hai thí nghiệm liên quan. Trong lần đầu tiên, 126 sinh viên đại học da trắng (60% nam) chơi trò chơi bạo lực “Saints Row 2”. Họ được chỉ định ngẫu nhiên để chơi trò chơi với tư cách là hình đại diện nam màu đen hoặc trắng.

Trước khi những người tham gia đến, các nhà nghiên cứu thiết lập trò chơi với hình đại diện màu đen hoặc trắng và xoay chế độ xem trò chơi để người tham gia có thể nhìn thấy hình đại diện khi họ bắt đầu chơi.

Những người tham gia được chỉ định chơi với mục tiêu bạo lực (vượt ngục) hoặc mục tiêu bất bạo động (tìm một nhà nguyện ở đâu đó trong thành phố mà không làm hại người khác).

Sau đó, những người chơi với mục tiêu bạo lực và có hình đại diện màu đen thể hiện thái độ tiêu cực rõ ràng hơn đối với người da đen so với những người chơi với hình đại diện màu trắng. Ví dụ: những người chơi hình đại diện màu đen có nhiều khả năng đồng ý với tuyên bố “Thực sự là một số người không cố gắng đủ; nếu người da đen cố gắng hơn nữa thì họ cũng có thể sống tốt như người da trắng. "

Nhưng thái độ tiêu cực không chỉ rõ ràng. Tất cả những người tham gia đã làm Bài kiểm tra liên kết ngầm (IAT), được thiết kế để bộc lộ thành kiến ​​vô thức. Trong quá trình thử nghiệm này, các nhà nghiên cứu đo lường mức độ nhanh chóng của những người tham gia liên kết khuôn mặt trắng hoặc đen với từ "tốt" (vui vẻ, tình yêu, hòa bình) hoặc từ "xấu" (khủng khiếp, kinh khủng, xấu xa).

Nếu một người tham gia phải mất nhiều thời gian hơn để liên kết mặt đen với những lời tốt đẹp hơn là liên kết mặt trắng, thì điều đó được coi là thể hiện thái độ tiêu cực hơn đối với người da đen.

Kết quả cho thấy những người tham gia chơi phiên bản bạo lực của trò chơi với hình đại diện màu đen có nhiều khả năng liên kết khuôn mặt đen với những từ tiêu cực trên IAT hơn những người chơi với hình đại diện màu trắng.

Bushman nói: “Các phương tiện truyền thông có quyền duy trì định kiến ​​rằng người da đen là bạo lực, và điều này chắc chắn được thấy trong các trò chơi điện tử.

“Định kiến ​​bạo lực này có thể phổ biến trong trò chơi điện tử hơn bất kỳ hình thức truyền thông nào khác bởi vì trở thành nhân vật da đen trong trò chơi điện tử gần như đồng nghĩa với việc trở thành một nhân vật bạo lực”.

Định kiến ​​này có thể ảnh hưởng đến hành động của mọi người, như được tìm thấy trong thử nghiệm thứ hai.

Nghiên cứu thứ hai

Trong nghiên cứu này, 141 sinh viên đại học da trắng (65% là nữ) đã chơi một trong hai trò chơi bạo lực: WWE Smackdown vs. RAW 2010 hoặc Fight Night Round 4. Cả hai trò chơi này đều sử dụng góc nhìn của người thứ ba, cho phép người chơi nhìn thấy họ cuộc đua của avatar trong suốt trò chơi.

Một lần nữa, những người tham gia được chỉ định đóng vai một hình đại diện đen hoặc trắng. Sau khi chơi, những người tham gia hoàn thành một phiên bản khác của IAT, một phiên bản đo lường ngầm về định kiến ​​rằng người da đen là bạo lực. Trong phiên bản này, ảnh chụp khuôn mặt nam và nữ đen trắng được ghép với ảnh vũ khí hoặc các vật thể vô hại như điện thoại di động hoặc máy ảnh.

Những học sinh chơi trò chơi với hình đại diện đen có nhiều khả năng liên tưởng khuôn mặt đen với vũ khí hơn là những học sinh chơi với hình đại diện trắng.

Nhưng nghiên cứu này đã đi xa hơn khi phát hiện ra rằng những người tham gia chơi một trò chơi bạo lực với hình ảnh đại diện màu đen có hành động hung hăng hơn với đối tác so với những người chơi trò chơi hình đại diện màu trắng.

Phần nghiên cứu này liên quan đến một bài kiểm tra mà các nhà nghiên cứu đã sử dụng từ năm 1999 để đo lường sự hung hăng. Những người tham gia có cơ hội ép một đối tác không nhìn thấy (thực tế không tồn tại) ăn nước sốt sau khi đối tác tiết lộ rằng anh ta hoặc cô ta rất không thích đồ ăn cay.

Những người chơi trò chơi bạo lực với hình đại diện màu đen đã cho đối tác của họ sốt cao hơn 115% so với những người chơi hình đại diện màu trắng.

Trong một phân tích thống kê, Bushman phát hiện ra rằng thái độ ngầm của những người tham gia rằng người da đen bạo lực có liên quan đến hành vi hung hăng thực sự của họ sau khi trò chơi bị tắt.

Ông nói: “Điều này cho thấy rằng việc chơi một trò chơi điện tử bạo lực với hình đại diện là người da đen sẽ củng cố thái độ của người chơi rằng người da đen là người bạo lực, từ đó ảnh hưởng đến hành vi của họ.

Bushman lưu ý rằng nghiên cứu này cho thấy rằng không phải lúc nào nó cũng giúp người da trắng nhìn nhận về người da đen.

Bushman nói: “Thông thường, quan điểm của một người thiểu số được coi là một điều tốt, như một cách để khơi gợi sự đồng cảm.

“Nhưng nếu người da trắng được ăn theo chế độ truyền thông cho thấy người da đen là bạo lực, thì họ không có cái nhìn thực tế về người da đen. Không hay ho gì nếu bạn đặt mình vào vị trí của một kẻ sát nhân, như cách bạn làm trong nhiều trò chơi bạo lực này ”.

Nguồn: Đại học Bang Ohio


!-- GDPR -->