Trò chơi điện tử 'Nghiện' mở rộng toàn cầu

Một nghiên cứu mới cho thấy rằng các bậc cha mẹ có thể có lý do chính đáng để lo lắng về thời gian con họ chơi trò chơi điện tử.

Các nhà điều tra đã tìm thấy bằng chứng cho thấy "nghiện" trò chơi điện tử tồn tại trên toàn cầu và việc chơi game nhiều hơn, năng lực xã hội thấp hơn và tính bốc đồng lớn hơn là những yếu tố nguy cơ trở thành những người chơi bệnh hoạn.

Nghiên cứu kéo dài hai năm đối với 3.034 học sinh từ lớp ba đến lớp tám ở Singapore cho thấy khoảng chín phần trăm người chơi là những người chơi bệnh lý, theo các tiêu chuẩn tương tự như các tiêu chuẩn do Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ thiết lập để chẩn đoán chứng nghiện cờ bạc.

Và một số vấn đề nghiêm trọng - bao gồm trầm cảm, lo lắng, ám ảnh xã hội và kết quả học tập thấp - dường như là kết quả của trò chơi bệnh hoạn của họ.

Tiến sĩ Douglas Gentile, phó giáo sư tâm lý học tại bang Iowa, và năm nhà nghiên cứu từ Singapore và Hồng Kông đã hợp tác trong nghiên cứu này, sẽ được xuất bản trên số tháng 2 năm 2011 của Khoa nhi.

Các nhà nghiên cứu báo cáo rằng tỷ lệ thanh thiếu niên chơi game ở Singapore tương tự như các nghiên cứu về nghiện trò chơi điện tử gần đây ở các quốc gia khác, bao gồm Hoa Kỳ (8,5%), Trung Quốc (10,3%), Úc (8,0%), Đức (11,9%) ) và Đài Loan (7,5%).

“Chúng tôi bắt đầu thấy một số nghiên cứu từ các nền văn hóa khác nhau - ở châu Âu, Mỹ và châu Á - và tất cả đều cho thấy rằng đâu đó khoảng 7 đến 11 phần trăm game thủ dường như đang gặp vấn đề thực sự đến mức họ ' lại bị coi là những game thủ bệnh hoạn, ”Gentile nói.

“Và chúng tôi định nghĩa đó là thiệt hại đối với hoạt động thực tế - chức năng trường học, xã hội, gia đình, nghề nghiệp, tâm lý, v.v. Để được coi là bệnh lý, game thủ phải gây tổn hại đến nhiều lĩnh vực trong cuộc sống của họ.”

Theo Tiến sĩ Angeline Khoo thuộc Viện Giáo dục Quốc gia Singapore, người điều tra chính của dự án tổng thể, “Nghiên cứu này rất quan trọng bởi vì chúng tôi không biết cho đến khi nghiên cứu này liệu một số loại trẻ em có nguy cơ mắc bệnh cao hơn hay không, vấn đề kéo dài bao lâu. kéo dài, hoặc liệu chơi game bệnh lý là một vấn đề riêng biệt hay chỉ đơn giản là một triệu chứng của một số vấn đề khác - chẳng hạn như trầm cảm. "

Các nhà nghiên cứu đã thu thập dữ liệu từ các học sinh đang theo học tại 12 trường ở Singapore, bao gồm cả 5 trường nam sinh. Các đối tượng được khảo sát hàng năm về hành vi và hành vi chơi trò chơi điện tử của họ trong khoảng thời gian từ năm 2007 đến năm 2009. Các cuộc khảo sát được thực hiện trong các lớp học bởi các giáo viên đã được nhóm nghiên cứu đào tạo.

Nghiên cứu có tỷ lệ phản hồi 99 phần trăm.

Sử dụng Sổ tay chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần của Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ làm hướng dẫn để xác định tình trạng nghiện, các nhà nghiên cứu nhận thấy từ 7,6 đến 9,9% mẫu sinh viên có thể được xác định là những người chơi bệnh lý trong khoảng thời gian hai năm.

Tám mươi bốn phần trăm trong số những đối tượng lần đầu tiên được phân loại là game thủ bệnh lý đã được phát hiện vẫn được phân loại theo cách đó hai năm sau đó. Tuy nhiên, trong cùng khoảng thời gian hai năm đó, chỉ một phần trăm mẫu trở thành những người chơi bệnh lý mới.

Thông qua các phân tích của mình, các nhà nghiên cứu kết luận rằng nghiện trò chơi điện tử là một vấn đề nghiêm trọng về hành vi, tách biệt với những phiền não khác.

“Một khi họ nghiện, những người chơi bệnh hoạn có nhiều khả năng trở nên trầm cảm, tăng ám ảnh xã hội và tăng lo lắng. Và họ bị điểm kém hơn ở trường, ”Gentile nói.

“Vì vậy, có vẻ như chơi game bệnh lý không chỉ đơn giản là một triệu chứng của trầm cảm, ám ảnh xã hội hoặc lo lắng. Trên thực tế, những vấn đề đó dường như gia tăng khi trẻ nghiện nhiều hơn. Ngoài ra, khi trẻ ngừng nghiện, chứng trầm cảm, lo âu và ám ảnh xã hội cũng giảm theo ”.

Trong số mẫu này, những người chơi bệnh hoạn bắt đầu với trung bình 31 giờ chơi mỗi tuần, so với 19 giờ mỗi tuần đối với những người không bao giờ trở thành những người chơi bệnh lý. Nhưng Gentile nói rằng những ngưỡng đó không nhất thiết phải dịch qua tất cả các nền văn hóa, đặc biệt là ở trẻ em Mỹ.

Ông nói: “Nhìn chung, trẻ em Singapore dành nhiều thời gian chơi trò chơi điện tử hơn trẻ em Mỹ.

“Ở Hoa Kỳ, chúng tôi không theo dõi lũ trẻ theo thời gian, vì vậy chúng tôi không biết ngưỡng đó là ở đâu trong từng nền văn hóa hoặc liệu có một số lượng nhất định là quá nhiều hay không. Tuy nhiên, chúng tôi biết rằng chơi nhiều không giống như trở thành một game thủ bệnh hoạn - việc chơi game phải gây ra các vấn đề thì mới được coi là bệnh lý ”.

Nguồn: Đại học bang Iowa

!-- GDPR -->