Trò chơi điện tử SPARX giúp thanh thiếu niên chiến đấu với chứng trầm cảm

Một nghiên cứu mới cho thấy việc loại bỏ những suy nghĩ tiêu cực trong một trò chơi điện tử có thể làm giảm bớt chứng trầm cảm cũng giống như liệu pháp trò chuyện truyền thống.

Trò chơi được phát triển bởi các nhà nghiên cứu và giáo viên ở New Zealand, được gọi là SPARX (Suy nghĩ thông minh, tích cực, chủ động, thực tế, yếu tố X).

Dựa trên một thế giới giả tưởng 3D, trò chơi dẫn dắt người chơi đi qua bảy cõi (mỗi cõi dài khoảng 30 phút) dạy các kỹ năng hành vi tinh thần để chống lại chứng trầm cảm. Ví dụ: trong một cấp độ, người chơi chiến đấu theo cách của họ qua một đầm lầy nơi họ bị tấn công bởi những quả bóng đen cháy âm ỉ gọi là GNATS (Gloomy Negative Automatic Thoughts).

Nhà nghiên cứu Sally N. Merry, Phó giáo sư tại Đại học Auckland cho biết: “Những GNATS này bay vào hình đại diện và nói những điều tiêu cực như‘ bạn là kẻ thất bại ’.

Người chơi bắn GNATS và sau đó cho chúng vào thùng gắn nhãn chúng là những loại suy nghĩ tiêu cực cụ thể. Nếu câu trả lời đúng, GNATS sẽ biến thành SPARX — những quả bóng phát sáng khen ngợi người chơi và khôi phục lại sự cân bằng.

Merry nói: “Chúng tôi đã sử dụng rất nhiều câu chuyện ngụ ngôn.

Người chơi hoàn thành một hoặc hai cấp độ trong trò chơi mỗi tuần trong ba đến bảy tuần.

Để kiểm tra trò chơi, các nhà nghiên cứu đã tuyển chọn 187 thanh thiếu niên bị trầm cảm nhẹ đến trung bình và phân họ vào một trong hai nhóm: nhóm đầu tiên chơi trò chơi điện tử và nhóm còn lại được điều trị điển hình từ các cố vấn được đào tạo tại các trường học và phòng khám thanh thiếu niên. Hơn 60% những người tham gia là các cô gái với độ tuổi trung bình là 16.

Các nhà nghiên cứu đã sử dụng các bài kiểm tra tâm lý để đánh giá chứng trầm cảm trước, trong và ba tháng sau khi nghiên cứu.

Ở cả hai nhóm, mức độ lo lắng và trầm cảm đã giảm khoảng một phần ba. Tuy nhiên, trò chơi điện tử đã giúp nhiều trẻ em khỏi bệnh trầm cảm hơn. Khoảng 44 phần trăm đạt được sự thuyên giảm trong nhóm SPARX so với 26 phần trăm trong sự chăm sóc thông thường.

Merry cho biết: “Khoảng 80% thanh niên bị trầm cảm không bao giờ được điều trị. “Khi bạn tính toán xem bạn cần bao nhiêu nhà trị liệu để đáp ứng nhu cầu đó, thì điều đó là rất lớn.”

Merry tin rằng một trò chơi điện tử như SPARX, không cần giám sát, có thể giúp lấp đầy khoảng trống điều trị, đặc biệt là ở những khu vực không được phục vụ. Đây cũng là một cách riêng tư để trẻ em nhận được sự giúp đỡ khi chúng có thể không muốn nói chuyện với người lớn. Merry đang làm việc với Đại học Auckland để cung cấp SPARX rộng rãi hơn.

Nghiên cứu được công bố trên tạp chí BMJ.

Nguồn: Đại học Auckland

!-- GDPR -->