Cùng nhau chơi trò chơi điện tử toán học có thể tạo động lực cho học sinh
Nghiên cứu mới nổi cho thấy chơi một trò chơi điện tử toán học có tên FactorReactor có thể thúc đẩy tư duy có lợi cho việc học.Tuy nhiên, những lợi ích đạt được khi học sinh phát video cạnh tranh hoặc hợp tác với người chơi khác - so với chơi một mình.
Phát hiện phản ánh một phong cách học tập mới và cho thấy rằng sự quan tâm đến một môn học tăng lên khi một học sinh tham gia với một học sinh khác.
Các nhà nghiên cứu tại Đại học New York và Đại học Thành phố New York phát hiện ra rằng chơi trò chơi điện tử giúp học sinh trung học hướng tới sự thành thạo.
Các phát hiện, trong Tạp chí Tâm lý Giáo dục, chỉ ra những cách mới mà máy tính, bảng điều khiển hoặc trò chơi giáo dục trên thiết bị di động có thể thúc đẩy quá trình học tập.
“Chúng tôi nhận thấy sự ủng hộ cho các tuyên bố rằng các trò chơi được thiết kế tốt có thể thúc đẩy học sinh học các môn ít phổ biến hơn, chẳng hạn như toán học và việc học dựa trên trò chơi thực sự có thể khiến học sinh quan tâm đến chủ đề đó - và có thể mở rộng sự tập trung của họ ngoài việc chỉ thu thập các ngôi sao hoặc Jan Plass, Ph.D., một trong những tác giả chính của nghiên cứu, cho biết.
Đồng tác giả Paul O’Keefe, Ph.D. cho biết: “Trò chơi giáo dục có thể giúp tránh những vấn đề nghiêm trọng gây ảnh hưởng đến lớp học bằng cách đặt học sinh vào tâm trí có lợi cho việc học hơn là lo lắng về việc chúng trông thông minh như thế nào”.
Các nhà nghiên cứu tập trung vào động lực học tập của học sinh, cũng như sự quan tâm và hiệu suất của học sinh trong môn toán, bị ảnh hưởng như thế nào khi chơi trò chơi điện tử toán học với tư cách cá nhân, cạnh tranh hoặc cộng tác.
Cụ thể, họ đã xem xét hai loại định hướng động lực chính: định hướng mục tiêu làm chủ, trong đó học sinh tập trung vào học tập, cải thiện và phát triển năng lực, và định hướng mục tiêu kết quả học tập, trong đó học sinh tập trung vào việc đánh giá khả năng của mình.
Ví dụ, trong lớp học, một học sinh có thể tập trung vào việc cải thiện các kỹ năng toán học của họ (thành thạo), hoặc thay vào đó, cố gắng chứng minh mình thông minh như thế nào hoặc cố gắng tránh trông kém cỏi so với các bạn cùng lớp (thành tích).
Các nhà nghiên cứu luôn nhận thấy rằng định hướng mục tiêu thành thạo tạo điều kiện thuận lợi cho việc học tập vì học sinh tập trung vào việc tích lũy kiến thức và phát triển khả năng.
Họ cũng coi những sai lầm và khó khăn là một phần của quá trình học tập - chứ không phải là một bản cáo trạng về sự thiếu năng lực của họ.
Ngược lại, các định hướng về mục tiêu hiệu suất có thể ảnh hưởng đến quá trình học tập, đặc biệt là đối với những người không cảm thấy có năng lực — ví dụ, những học sinh sợ trông kém thông minh hơn các bạn cùng lớp. Đổi lại, họ có thể tránh những cơ hội mà trên thực tế, sẽ củng cố sự hiểu biết của họ về tài liệu.
Tuy nhiên, nghiên cứu đã chỉ ra rằng bối cảnh giáo dục điển hình - đặc biệt là lớp học - khiến học sinh áp dụng các định hướng mục tiêu hiệu suất mạnh mẽ hơn là định hướng mục tiêu thành thạo.
Do đó, các nhà nghiên cứu đã tìm cách hiểu cách thúc đẩy các định hướng mục tiêu làm chủ của học sinh và làm suy yếu các định hướng mục tiêu hiệu suất khiến học sinh tránh các cơ hội học tập tiềm năng.
Một phương pháp để hoàn thành mục tiêu này là sử dụng các trò chơi điện tử mang tính giáo dục, thoạt nhìn, có vẻ như sẽ mang lại hiệu suất hơn là các định hướng làm chủ dựa trên trọng tâm cạnh tranh và chúng thường được chơi với những người khác.
Tuy nhiên, với sự phổ biến của trò chơi ở học sinh trong độ tuổi đi học, việc khám phá giá trị tiềm năng của chúng khiến các tác giả của nghiên cứu hấp dẫn.
Để kiểm tra khả năng này, các nhà nghiên cứu đã cho học sinh cấp hai chơi trò chơi điện tử FactorReactor, trò chơi này được thiết kế để xây dựng các kỹ năng toán học thông qua giải quyết vấn đề và do đó dùng để chẩn đoán cho việc học.
Để kiểm tra tác động của các cài đặt khác nhau đối với việc học, học sinh được chỉ định ngẫu nhiên để chơi trò chơi một mình, cạnh tranh với một học sinh khác hoặc hợp tác với một học sinh khác. Các nhà nghiên cứu đã kiểm soát khả năng của học sinh bằng cách thực hiện một bài kiểm tra trước.
Các phát hiện cho thấy rằng những sinh viên chơi trò chơi toán học hoặc cạnh tranh hoặc cộng tác báo cáo các định hướng mục tiêu làm chủ tốt nhất, điều này cho thấy rằng các sinh viên đã áp dụng một tư duy tối ưu để học trong khi chơi trò chơi điện tử với những người khác.
Kết quả của họ cũng cho thấy các học sinh chơi dưới các tình huống thi đấu thể hiện tốt nhất trong trò chơi. Ngoài ra, những người chơi trong cả điều kiện cạnh tranh và hợp tác đều có được sự quan tâm và thích thú nhất.
“Sự quan tâm gia tăng mà chúng tôi quan sát thấy trong các điều kiện cạnh tranh và hợp tác cho thấy rằng các trò chơi giáo dục có thể thúc đẩy mong muốn học hỏi và ý định tham gia lại vào tài liệu, và về lâu dài, có thể tạo ra những người học độc lập và tự quyết định,” O nói. 'Keefe.
Tuy nhiên, các tác giả thận trọng về việc tổng quát hóa kết quả của họ.
“Mặc dù chúng tôi đã tìm thấy một loạt các kết quả có lợi liên quan đến việc chơi trò chơi với một đối tác, nhưng kết quả của chúng tôi có thể bị giới hạn trong nội dung giáo dục của trò chơi, thiết kế của trò chơi hoặc quy trình thử nghiệm của chúng tôi,” Plass nói.
“Nghiên cứu trong tương lai sẽ cần kiểm tra các tính năng thiết kế để tối ưu hóa việc học trong các chương trình giảng dạy.”
Nguồn: Đại học New York