Các nhà nghiên cứu trò chơi điện tử thăm dò sự hung hăng thông qua sự chú ý, nhận thức
Các tác động tâm lý xã hội của trò chơi điện tử đã được nghiên cứu trong nhiều thập kỷ, nhưng sự đồng thuận vẫn nằm ngoài tầm với. Có nhiều ý kiến trái chiều về việc liệu trò chơi có thúc đẩy hành vi hung hăng, giảm căng thẳng và cải thiện kỹ năng vận động hay làm cả hai.Ví dụ: các trò chơi điện tử bắn súng có nhịp độ nhanh như Halo hoặc Unreal Tournament buộc người chơi phải nhanh chóng đưa ra quyết định. Một số nhà nghiên cứu nói rằng việc đưa ra quyết định với nhịp độ nhanh sẽ tăng cường kỹ năng thị giác của người chơi nhưng phải trả giá bằng cách giảm khả năng ức chế hành vi bốc đồng của người đó.
Sự giảm bớt cái được gọi là “kiểm soát điều hành chủ động” này có thể là một cách khác mà trò chơi điện tử bạo lực có thể làm tăng hành vi hung hăng.
$config[ads_text1] not found
“Chúng tôi tin rằng bất kỳ trò chơi nào yêu cầu kiểu phản ứng nhanh tương tự như trong hầu hết các game bắn súng góc nhìn thứ nhất đều có thể tạo ra các hiệu ứng tương tự đối với việc chủ động kiểm soát điều hành, bất kể nội dung bạo lực,” Tiến sĩ tâm lý Craig Anderson, giám đốc Trung tâm Nghiên cứu cho biết về Bạo lực tại Đại học Bang Iowa và một nhà nghiên cứu nổi tiếng nếu gây tranh cãi về trò chơi điện tử.
“Tuy nhiên, điều này là khá suy đoán,” ông cảnh báo. Nhưng điều không quá suy đoán là cơ quan nghiên cứu ngày càng tăng liên kết các trò chơi video bạo lực - và ở một mức độ nhất định, tổng thời gian sử dụng thiết bị - với các vấn đề liên quan đến sự chú ý và cuối cùng là gây hấn.
Khả năng chế ngự những xung động hung hăng của con người phần lớn phụ thuộc vào năng lực kiểm soát điều hành tốt, như sẽ được trình bày tại hội nghị chuyên đề tại cuộc họp thường niên của Hiệp hội Tâm lý Hoa Kỳ (APA) ở Honolulu.
Và các nhà tâm lý học xã hội đang xem xét một loạt các yếu tố - bao gồm tiếp xúc với phương tiện truyền thông, sự tức giận và rượu - ảnh hưởng đến khả năng đó như thế nào.
Hai loại quá trình kiểm soát nhận thức đóng một vai trò lớn: chủ động và phản ứng.
Anderson nói: “Kiểm soát nhận thức chủ động liên quan đến việc giữ thông tin hoạt động trong trí nhớ ngắn hạn để sử dụng trong các phán đoán sau này, một kiểu chuẩn bị cho nhiệm vụ. "Kiểm soát phản ứng là một loại giải quyết quyết định đúng lúc hơn."
$config[ads_text2] not foundTrong ba nghiên cứu mới, chưa được công bố, Anderson và các đồng nghiệp phát hiện ra rằng chơi trò chơi điện tử hành động có liên quan đến kỹ năng chú ý thị giác tốt hơn, nhưng cũng làm giảm khả năng kiểm soát nhận thức chủ động.
Anderson cho biết: “Những nghiên cứu này là nghiên cứu đầu tiên liên kết việc chơi trò chơi điện tử bạo lực với cả tác động có lợi và có hại trong cùng một nghiên cứu.
Trong một nghiên cứu, nhóm của Anderson có những người tham gia - không ai trong số họ là game thủ thường xuyên - hoặc chơi trò chơi video bạo lực và tốc độ nhanh Unreal Tournament (2004), trò chơi có nhịp độ chậm Sims 2, hoặc không chơi gì trong 10 phiên, mỗi phiên 50 dài vài phút trong suốt 11 tuần.
Nhóm của ông đã kiểm tra khả năng kiểm soát nhận thức chủ động và sự chú ý trực quan của những người tham gia trước và sau khi chơi trò chơi điện tử.
Họ nhận thấy sự giảm sút rõ rệt trong việc kiểm soát nhận thức chủ động giữa những người chơi trò chơi hành động so với những người chơi Sims hoặc những người không chơi trò chơi.
Đồng thời, kỹ năng chú ý thị giác của các game thủ hành động cũng tăng lên rõ rệt.
Trong một nghiên cứu khác, Anderson và nghiên cứu sinh tiến sĩ Edward Swing đã đánh giá thói quen xem TV và trò chơi điện tử của 422 người để xem xét thêm mối liên hệ giữa thời gian sử dụng thiết bị và các vấn đề liên quan đến sự chú ý và sự hung hăng.
Để phù hợp với nghiên cứu trước đây trong lĩnh vực này, họ phát hiện ra rằng toàn bộ việc tiếp xúc với phương tiện truyền thông và phương tiện truyền thông bạo lực đều góp phần trực tiếp vào các vấn đề về sự chú ý.
Việc tiếp xúc với phương tiện truyền thông bạo lực có mối liên hệ trực tiếp với sự hung hăng và tức giận / thù địch nhiều hơn, trong khi tổng mức độ tiếp xúc trên phương tiện truyền thông không liên quan đáng kể đến sự hung hăng hoặc tức giận / thù địch.
$config[ads_text3] not found
Các phân tích đã xem xét cả hành vi gây hấn có tính toán trước và bốc đồng.
Anderson cho biết: “Hành vi gây hấn bốc đồng, theo định nghĩa, là hành vi hung hăng xảy ra một cách tự động hoặc gần như tự động, không có bằng chứng về sự ức chế hoặc suy nghĩ về việc liệu nó có nên được thực hiện hay không”.
Họ đã tìm thấy mối liên hệ đáng kể giữa cả hai loại gây hấn và các vấn đề về sự chú ý, mặc dù mối liên hệ giữa sự chú ý và sự gây hấn có chủ động trước yếu hơn mối liên hệ giữa sự chú ý và sự hung hăng bốc đồng.
Anderson nói: “Về mặt lý thuyết, điều này phù hợp với ý tưởng rằng các vấn đề về sự chú ý cản trở khả năng ức chế hành vi bốc đồng không phù hợp của con người.
Anderson cho biết, hầu hết các phương tiện truyền thông trên màn hình - TV, phim ảnh, trò chơi điện tử - đều có nhịp độ nhanh và về cơ bản huấn luyện não bộ phản ứng nhanh với những thay đổi nhanh chóng về hình ảnh và âm thanh. Đặc biệt, trò chơi điện tử bạo lực được thiết kế để yêu cầu phản ứng nhanh với các thay đổi trên màn hình.
Ông nói: “Điều mà các phương tiện truyền thông tốc độ nhanh như vậy không đào tạo được đang kìm hãm phản ứng đầu tiên gần như tự động.
“Đây là bản chất của ADD, ADHD và các thước đo về sự bốc đồng,” và ông nói, “đó là lý do tại sao các vấn đề về sự chú ý liên quan nhiều đến sự hung hăng bốc đồng hơn là sự hung hăng có chủ động trước.”
Nguồn: Hội Nhân cách và Tâm lý Xã hội