Nghiên cứu Phát hiện Trò chơi điện tử bạo lực không khiến người lớn trở nên bạo lực hơn

Các nhà nghiên cứu Vương quốc Anh cho biết họ không tìm thấy bằng chứng nào ủng hộ lý thuyết cho rằng trò chơi điện tử khiến người chơi trở nên bạo lực hơn (ít nhất là ở người lớn).

Chủ đề này đã được tranh luận trong hơn hai thập kỷ vì mô hình học tập thống trị trong trò chơi được xây dựng dựa trên ý tưởng rằng việc cho người chơi tiếp xúc với các khái niệm, chẳng hạn như bạo lực trong trò chơi, làm cho những khái niệm đó dễ sử dụng hơn trong cuộc sống thực.

Mặc dù học theo khái niệm tiếp xúc - được gọi là “mồi” - được cho là dẫn đến những thay đổi trong hành vi, các nghiên cứu trước đây đã đưa ra những kết luận trái chiều.

Đối với nghiên cứu mới, được công bố trên tạp chí Máy tính trong hành vi của con người, Các nhà điều tra của Đại học York đã thực hiện một loạt thí nghiệm với hơn 3.000 người tham gia. Phát hiện của họ cho thấy rằng các khái niệm trò chơi điện tử không buộc người chơi phải hành xử theo những cách nhất định và việc tăng tính hiện thực của trò chơi điện tử bạo lực không nhất thiết làm tăng tính hung hăng ở những người chơi trò chơi.

Trong cuộc điều tra mới, các nhà nghiên cứu đã tăng kích thước mẫu (so với các nghiên cứu trước đây) bằng cách mở rộng số lượng người tham gia thí nghiệm. Sau đó, họ so sánh các loại chủ nghĩa hiện thực trong trò chơi để khám phá xem liệu có thể tìm thấy bằng chứng thuyết phục hơn hay không.

Trong một nghiên cứu, những người tham gia chơi một trò chơi mà họ phải là một chiếc ô tô để tránh va chạm với xe tải hoặc một con chuột tránh bị mèo bắt. Sau trò chơi, những người chơi được xem nhiều hình ảnh khác nhau, chẳng hạn như một chiếc xe buýt hoặc một con chó, và được yêu cầu dán nhãn chúng là phương tiện hoặc động vật.

Tiến sĩ David Zendle, từ Khoa Khoa học Máy tính của Đại học, cho biết, "Nếu người chơi được 'bắt đầu' thông qua việc đắm mình trong các khái niệm của trò chơi, họ sẽ có thể phân loại các đối tượng liên quan đến trò chơi này nhanh hơn trong thế giới thực. khi trò chơi đã kết thúc.

“Trong hai trận đấu, chúng tôi không thấy điều này xảy ra. Những người tham gia chơi trò chơi theo chủ đề ô tô không nhanh hơn trong việc phân loại hình ảnh xe, và thực sự trong một số trường hợp, thời gian phản ứng của họ chậm hơn đáng kể. "

Trong một nghiên cứu riêng biệt nhưng được kết nối được công bố trên tạp chí Máy tính giải trí, nhóm đã điều tra xem liệu chủ nghĩa hiện thực có ảnh hưởng đến sự hung hăng của những người chơi game hay không. Nghiên cứu trước đây cho thấy rằng tính hiện thực của trò chơi càng lớn thì người chơi càng bị thu hút bởi các khái niệm bạo lực, dẫn đến các tác động chống đối xã hội trong thế giới thực.

Tiến sĩ Zendle cho biết, “Có một số thử nghiệm xem xét hiện thực đồ họa trong trò chơi điện tử, nhưng chúng đã cho kết quả khác nhau. Tuy nhiên, có những cách khác để trò chơi bạo lực có thể trở thành hiện thực, bên cạnh việc trông giống như 'thế giới thực', chẳng hạn như cách các nhân vật cư xử chẳng hạn.

“Thử nghiệm của chúng tôi đã xem xét việc sử dụng‘ vật lý ragdoll ’trong thiết kế trò chơi, giúp tạo ra các nhân vật di chuyển và phản ứng giống như cách họ làm trong đời thực. Các nhân vật của con người được mô phỏng theo chuyển động của bộ xương người và bộ xương đó sẽ đổ như thế nào nếu nó bị thương ”.

Trong trường hợp này, thử nghiệm đã so sánh phản ứng của người chơi với hai trò chơi chiến đấu - một trò chơi sử dụng ‘vật lý ragdoll’ để tạo ra hành vi của nhân vật thực tế và một trò chơi không sử dụng - trong một thế giới hoạt hình trông giống như thật.

Sau trò chơi, người chơi được yêu cầu hoàn thành các câu đố chữ được gọi là “nhiệm vụ hoàn thành các đoạn từ”, trong đó các nhà nghiên cứu dự kiến ​​các liên kết từ bạo lực hơn sẽ được chọn cho những người chơi trò chơi có hành vi thực tế hơn.

Họ so sánh kết quả của thử nghiệm này với một thử nghiệm khác về tính hiện thực của trò chơi, trong đó một trò chơi chiến tranh riêng lẻ đã được sửa đổi để tạo thành hai trò chơi khác nhau. Trong một trong những trò chơi này, các nhân vật của kẻ thù sử dụng hành vi của người lính thực tế, trong khi trong trò chơi khác, họ không sử dụng hành vi của người lính thực tế.

Zendle cho biết, “Chúng tôi nhận thấy rằng không thể phát hiện được việc tạo ra các khái niệm bạo lực, được đo bằng số lượng các khái niệm bạo lực xuất hiện trong nhiệm vụ hoàn thành phân đoạn từ.

“Không có sự khác biệt nào về cách đánh mồi giữa trò chơi sử dụng‘ vật lý ragdoll ’và trò chơi không sử dụng, cũng như không có sự khác biệt đáng kể giữa các trò chơi sử dụng chiến thuật rắn hơn‘ thực ’và‘ không thực ’.

“Các phát hiện cho thấy rằng không có mối liên hệ nào giữa các loại hiện thực này trong trò chơi và loại hiệu ứng mà trò chơi điện tử thường được cho là có đối với người chơi của chúng”.

Zendle giải thích rằng hiện nay cần có một nghiên cứu tiếp theo về các khía cạnh khác của chủ nghĩa hiện thực để xem liệu điều này có mang lại kết quả tương tự hay không. “Chẳng hạn, điều gì sẽ xảy ra khi chúng tôi xem xét tính hiện thực của các nhân vật đứng trong trò chơi và bao gồm nội dung cực đoan, chẳng hạn như tra tấn?”

Hơn nữa, các lý thuyết chỉ được thử nghiệm trên người lớn, vì vậy cần phải nghiên cứu thêm để hiểu liệu một tác động khác có thể hiện rõ ở những người chơi trẻ em hay không, Zendle nói.

Nguồn: Đại học York / ScienceDirect

!-- GDPR -->