Trò chơi máy tính có thể phát hiện những kẻ bắt nạt trong lớp học
Một trò chơi máy tính mới đã được phát triển bởi các nhà nghiên cứu tại Đại học Illinois có thể xác định những kẻ bắt nạt trong lớp học tiểu học và giúp các chuyên gia hiểu rõ hơn về hành vi gây hấn của bạn bè, cho dù nó xảy ra trực tuyến hay trực tiếp.
Trò chơi có lợi thế hơn so với các phương pháp nghiên cứu truyền thống (như bảng câu hỏi), vì nó có thể quan sát các tương tác giữa các thanh niên trong thời gian thực.
Juan F. Mancilla-Caceres cho biết: “Điều chúng tôi muốn là có thêm thông tin theo thời gian thực và bao gồm những tiến bộ trong khoa học máy tính để xử lý dữ liệu và hiểu sâu hơn về vấn đề đó để chúng tôi có thể hiểu rõ hơn về vấn đề bắt nạt và tạo ra các biện pháp can thiệp. , Tiến sĩ, người đã phát triển các thuật toán cho trò chơi trong khi lấy bằng tiến sĩ khoa học máy tính tại trường đại học.
Trong trò chơi, trẻ em làm việc theo nhóm và giao tiếp với nhau qua mạng máy tính của lớp học để trả lời hai bộ năm câu hỏi đố. Trong giai đoạn này của trò chơi, các thành viên trong nhóm thảo luận các câu hỏi và đồng ý về một câu trả lời, sau đó mỗi thành viên sẽ gửi qua điện tử.
Trong trường hợp các thành viên trong nhóm không thể hoặc không muốn đồng ý về một câu trả lời, họ có cơ hội xem trước câu trả lời đúng; tuy nhiên, khi điều này xảy ra, một hoặc nhiều thành viên trong nhóm sẽ bị phạt một số đồng tiền kỹ thuật số hoặc số điểm mà họ đã thu thập cho các câu trả lời đúng.
Tiếp theo là giai đoạn cạnh tranh của trò chơi, trong đó mỗi thành viên trong nhóm phải chọn một câu trả lời khác nhau cho mọi câu hỏi, bao gồm một câu trả lời được đánh dấu rõ ràng là không chính xác. Thành viên trong nhóm gửi câu trả lời sai sẽ không nhận được điểm, nhưng nếu không ai trong đội gửi câu trả lời đó, mọi thành viên sẽ bị phạt.
Các nhà nghiên cứu đã thử nghiệm trò chơi này với 97 trẻ em trong sáu lớp học lớp năm, những người đang tham gia vào một nhóm nghiên cứu về nạn bắt nạt do Tiến sĩ Dorothy Espelage, Giáo sư phát triển trẻ em ưu tú của Gutgsell tại Đại học Giáo dục và một chuyên gia về bạo lực thanh thiếu niên thực hiện.
Các học sinh đã được hỏi một số câu hỏi về các loại hành vi bắt nạt, đánh nhau, lãnh đạo và độc đoán, cũng như thái độ nhận thức của họ và bạn bè đối với nạn nhân và bảo vệ bạn bè.
Dựa trên bản tự báo cáo của học sinh, mỗi học sinh được dán nhãn là “kẻ bắt nạt”, “không bắt nạt” hoặc “nạn nhân” trước khi chơi trò chơi.
Phân tích 7.800 tin nhắn mà học sinh trao đổi trong trò chơi được so sánh với dữ liệu khảo sát và các nhà nghiên cứu nhận thấy rằng trò chơi có hiệu quả trong việc đánh giá các tương tác của người chơi và phát hiện bắt nạt.
“Những kẻ bắt nạt chơi trò chơi rất khác so với các bạn cùng lớp của họ, những người không phải là kẻ bắt nạt hoặc nạn nhân,” Espelage nói. “Những kẻ bắt nạt đã gửi nhiều tin nhắn riêng tư hơn, nhìn trộm câu trả lời chính xác thường xuyên hơn và gửi nhiều đề cử tiêu cực hơn”.
Mancilla-Caceres, hiện là nhà nghiên cứu ứng dụng của Microsoft Corp, cho biết, trò chơi cũng tiết lộ hành vi bắt nạt đã né tránh sự phát hiện của các phương pháp nghiên cứu truyền thống.
Ví dụ, học sinh được yêu cầu chỉ định các bạn cùng lớp mà họ muốn hoặc không muốn làm đồng đội cho trò chơi; tuy nhiên, các nhà nghiên cứu đã tập hợp các nhóm lại với nhau và chỉ sử dụng các đề cử để hiểu rõ hơn về mạng xã hội của từng lớp học.
Một người chơi đề cử ba cá nhân làm đồng đội của mình, trong khi mỗi học sinh này tiêu cực đề cử đứa trẻ đầu tiên.Phân tích tin nhắn trò chuyện của những người tham gia chỉ ra rằng ba bạn cùng lớp đã thành lập bè phái và đang bắt nạt đứa trẻ đầu tiên, một tình huống mà các bản báo cáo tự báo cáo không thể phát hiện ra.
Các nhà nghiên cứu có kế hoạch tinh chỉnh trò chơi, thêm các tính năng mới để tăng cường sự tham gia của người chơi và cải thiện hiệu quả của các phân tích hành vi. Trò chơi có thể được sử dụng bởi các nhà khoa học và nhà giáo dục khác trong tương lai gần.
Nguồn: Đại học Illinois