Tên người dùng trò chơi điện tử cung cấp dữ liệu tâm lý phong phú

Nghiên cứu mới nổi từ các nhà tâm lý học tại Đại học York cho thấy một lượng thông tin đáng chú ý về tính cách trong thế giới thực của một người có thể thu được từ bí danh trực tuyến của họ.

Hơn nữa, phân tích dữ liệu ẩn danh từ một trong những trò chơi máy tính phổ biến nhất thế giới cũng tiết lộ thông tin về độ tuổi của người tham gia.

Đối với nghiên cứu, Giáo sư Alex Wade và Ph.D. sinh viên Athanasios Kokkinakis đã phân tích dữ liệu từ Liên minh huyền thoại, một trò chơi được chơi bởi khoảng 70 triệu người trên toàn thế giới.

Các nhà điều tra nói rằng việc khai thác dữ liệu trò chơi điện tử có thể trở thành một lĩnh vực nghiên cứu quan trọng về tính cách của người chơi, cũng như có khả năng cung cấp bằng chứng về các rối loạn lâm sàng như tự kỷ, bệnh xã hội hoặc tính cách gây nghiện.

Nghiên cứu xuất hiện trong Máy tính trong hành vi của con người.

Nhà phát triển của Liên Minh Huyền Thoại đã cung cấp 500.000 điểm dữ liệu để phân tích. Dữ liệu ẩn danh chứa tên người dùng, thông tin về hành vi trong trò chơi của người chơi và phản ứng của những người chơi khác - sau đó là phản hồi sau trận đấu “Danh dự” và “Báo cáo” mà mỗi người chơi có thể gửi.

Đây là nghiên cứu đầu tiên sử dụng phương pháp luận này để kiểm tra sự tương tác của người chơi trong trò chơi đấu trường trực tuyến nhiều người chơi (MOBA).

Các nhà điều tra phát hiện ra rằng khi người chơi kết hợp ngôn từ thô tục hoặc biểu hiện chống đối xã hội khác trong tên người dùng của họ, họ có xu hướng áp dụng hành vi chống đối xã hội tương tự trong môi trường trò chơi.

Ngược lại, họ phát hiện ra rằng hành vi tích cực trong trò chơi như học hỏi nhanh, xây dựng nhóm hoặc lãnh đạo có thể tương quan với cả tên người dùng tích cực và với các đặc điểm tính cách tích cực trong thế giới thực.

Các nhà tâm lý học cũng phát hiện ra rằng khi các con số xuất hiện trong tên người dùng, nó thường cung cấp dấu hiệu về tuổi của người chơi.

Wade cho biết, “Trò chơi điện tử có thể cung cấp nhiều thông tin hữu ích ở cấp độ dân số về các quá trình phát triển, nhận thức và tâm lý. Chúng tôi nhận thấy rằng những người có tên chống đối xã hội có xu hướng hành xử theo cách chống đối xã hội trong trò chơi. Những người trẻ hơn cư xử kém hơn và những người lớn tuổi ít hơn.

“Dữ liệu này giống như một cửa sổ về tính cách của từng người chơi, vì vậy chúng tôi tin rằng chúng tôi có thể sử dụng trò chơi điện tử như một cách để kiểm tra tính cách của mọi người.”

Kokkinakis cho biết: “Chúng tôi nghĩ đây chỉ là phần nổi của tảng băng trôi - những bộ dữ liệu khổng lồ này cung cấp một công cụ chưa từng có để nghiên cứu tâm lý con người trên toàn cầu.”

Nguồn: Đại học York / EurekAlert

!-- GDPR -->