Mất thời gian khi chơi trò chơi điện tử hoặc chơi trò chơi

Rất nhiều người chơi trò chơi điện tử - thực tế là tất cả họ vào lúc này hay lúc khác - phàn nàn về hiện tượng “mất thời gian” khi chơi game. Tuy nhiên, điều này sẽ ít gây ngạc nhiên vì các trò chơi điện tử đã trở nên nhập vai, xã hội và phức tạp hơn nhiều (cả về cốt truyện và đồ họa chi tiết).

Vậy điều gì cần giải quyết cho việc mất thời gian khi chơi game hoặc chơi trò chơi điện tử?

Các nhà tâm lý học để giải cứu! Nghiên cứu mới (Lukavska, 2011) cho thấy nó có thể liên quan đến một lý thuyết gọi là “quan điểm thời gian”.

Quan điểm thời gian là một hiện tượng tâm lý được Philip Zimbardo đề xuất lần đầu tiên vào năm 2008. Nghiên cứu hiện tại giải thích nó theo cách này:

Ý tưởng ban đầu về quan điểm thời gian giả định sự tồn tại của ba khung thời gian trong tâm trí con người - quá khứ, hiện tại và tương lai. Trong lý thuyết này, tâm trí có thể chuyển sự chú ý giữa các khung này, tức là tâm trí có thể tập trung vào các trải nghiệm trong quá khứ (khung quá khứ), các kích thích hiện tại (khung hiện tại) hoặc các sự kiện dự đoán trong tương lai (khung tương lai).

Việc xác minh ý tưởng theo thực nghiệm của Zimbardo đã mang lại hai phát hiện chính. Thứ nhất, người ta không sử dụng từng khung thời gian với tần suất bằng nhau; họ thường thích một khung, mà họ sử dụng thường xuyên hơn những khung khác và sở thích này tương đối ổn định về thời gian.

Thứ hai, sẽ rất hữu ích khi chia cả khung hình trong quá khứ và hiện tại thành hai yếu tố độc lập (tích cực trong quá khứ và tiêu cực trong quá khứ; theo chủ nghĩa khoái lạc hiện tại và chủ nghĩa định mệnh hiện tại) vì chúng đại diện cho các đặc điểm tinh thần khác nhau với các mối tương quan khác nhau. Do đó, năm yếu tố quan điểm thời gian nổi lên như năm yếu tố tính cách.

Vì vậy, sẽ rất thú vị khi xem người chơi trải nghiệm trò chơi video góc nhìn thời gian nào. Những game thủ tận tụy nhất - như những người chơi cờ bạc và lạm dụng chất kích thích - có tập trung vào chủ nghĩa khoái lạc hiện nay không?

Cụ thể, các nhà nghiên cứu đưa ra giả thuyết rằng họ “sẽ tìm thấy mối quan hệ tích cực đáng kể giữa điểm số của các yếu tố hiện tại (theo chủ nghĩa khoái lạc và theo chủ nghĩa định mệnh) và lượng thời gian chơi MMORPG [Ed. - trò chơi điện tử như World of Warcraft] và mối quan hệ tiêu cực đáng kể với điểm yếu tố trong tương lai. ”

Họ đo quan điểm về thời gian và thời lượng chơi trò chơi điện tử thông qua các biện pháp tự báo cáo được thực hiện cho 154 người Séc (141 nam và 13 nữ). Những người trả lời được tuyển chọn trên các diễn đàn Internet của Séc tập trung thảo luận về các loại trò chơi điện tử trực tuyến này.

Từ mẫu này, nhà nghiên cứu nhận thấy số giờ chơi trung bình mỗi tuần là 28 giờ, với độ lệch chuẩn là khoảng 19 giờ. Số giờ chơi trung bình cho mỗi phiên chơi game là 4 giờ, với độ lệch chuẩn là 2,45 giờ.

Sau khi phân tích dữ liệu, nhà nghiên cứu nhận thấy rằng quan điểm thời gian thực sự có mối liên hệ và liên quan đến tần suất một người chơi trò chơi điện tử. Cụ thể, “lượng thời gian chơi lớn hơn tương quan với mức độ thấp hơn của quan điểm thời gian trong tương lai và mức độ cao hơn của quan điểm thời gian hiện tại - đặc biệt là theo quan điểm định mệnh hiện tại”.

Sự mất cân bằng của các yếu tố hiện tại đối với chủ nghĩa tử vong hiện nay là đáng chú ý, bởi vì nó tạo nên sự khác biệt so với các nghiên cứu được báo cáo về quan điểm thời gian và lạm dụng ma túy và cờ bạc, trong đó yếu tố khoái lạc hiện tại được chứng minh là biến số chính.

Thuyết định mệnh hiện tại có liên quan đến sự không hài lòng, hung hăng và trầm cảm. Chúng ta có thể đưa ra giả thuyết rằng những người dành nhiều thời gian chơi sẽ phát triển khuynh hướng định mệnh hiện tại.

Tuy nhiên, có nhiều khả năng những người đã có thói quen chết người chơi nhiều hơn, bởi vì chơi giúp giảm cảm giác tiêu cực của họ. Điều này sẽ hỗ trợ đề xuất của Yee rằng chơi nhiều là một chỉ báo của việc quản lý tâm trạng.

Nhà nghiên cứu cũng phát hiện ra rằng “bất kể động cơ chơi là gì, có vẻ như định hướng trong tương lai ngăn cản việc chơi rộng rãi, có thể là thông qua các kỹ năng quản lý thời gian [sic].”

Nghiên cứu này rất thú vị vì nó cho thấy rằng trong một số ít người chơi trò chơi điện tử ở Séc, chơi game là không phải như cờ bạc hoặc lạm dụng chất kích thích. Mọi người không chơi trò chơi để đạt được mức “cao” tạm thời từ nó. Thay vào đó, họ dường như chơi game để giúp giảm cảm giác tiêu cực vốn có.

Điều này hoàn toàn phù hợp với quan điểm rằng chơi game là một “lối thoát” mà mọi người sử dụng như một cơ chế đối phó để đối phó với thực tế đôi khi tiêu cực trong cuộc sống của họ. Giống như việc đắm chìm trong một cuốn sách hay hoặc cuộn mình trước TV, chơi game có thể giúp một người trút bỏ những muộn phiền trong cuộc sống và mang lại cho một người cảm giác không chỉ thành tựu mà còn được xã hội chấp nhận.

Đây là một nghiên cứu nhỏ được thực hiện trên một mẫu của Séc, có nghĩa là những phát hiện của nó có thể không khái quát cho người Mỹ. Cho đến khi nó được nhân rộng trên một mẫu lớn hơn và đa dạng hơn trên phạm vi quốc tế, chúng tôi phải thận trọng với những phát hiện của nghiên cứu.

Tài liệu tham khảo

Lukavska, K .. (2011). Góc nhìn thời gian như là một dự đoán của trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi. Tâm lý học mạng, Hành vi và Mạng xã hội. doi: 10.1089 / cyber.2011.0171.

!-- GDPR -->