Ở Vương quốc Anh, Kêu gọi ngành trò chơi điện tử trực tuyến giúp xác định việc sử dụng bắt buộc
Một nghiên cứu mới cho thấy ngành công nghiệp video trực tuyến đã nhận thức được đặc tính gây nghiện của các trò chơi mới nhưng họ đang làm rất ít để ngăn chặn cơn nghiện xảy ra.
Các nhà nghiên cứu ở Anh cho rằng các công ty trò chơi trực tuyến cần có trách nhiệm xã hội hơn đối với việc sử dụng gây nghiện các sản phẩm của họ để tránh sự can thiệp của chính phủ.
Nghiên cứu được tìm thấy trên tạp chí Nghiên cứu và lý thuyết về chất gây nghiện.
Các nhà nghiên cứu nói rằng các trò chơi điện tử thông thường có phần kết, hoặc có thể trở nên nhàm chán và lặp đi lặp lại, nhưng các thể loại trò chơi mới, chẳng hạn như Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) là một hệ thống mục tiêu và thành công vô tận.
Trong những trò chơi này, nhân vật trở nên mạnh hơn và giàu có hơn bằng cách chuyển sang cấp độ mới trong khi tích lũy kho báu, sức mạnh và vũ khí.
Mặc dù trò chơi điện tử bắt đầu như một hình thức giải trí vô tội, nhưng sự phát triển của sản phẩm đã dẫn đến cái mà một số người gọi là việc sử dụng trò chơi điện tử trực tuyến có vấn đề. Một số nghiên cứu từ các nền văn hóa khác nhau đang cung cấp bằng chứng cho thấy khoảng 7 đến 11% game thủ dường như đang gặp vấn đề thực sự, đến mức họ bị coi là những game thủ bệnh hoạn.
Một số được báo cáo là đã chơi trong 40, 60 và thậm chí gần 90 giờ trong một phiên chơi game.
Shumaila Yousafzai, Tiến sĩ, của Trường Kinh doanh Cardiff nhận xét:
“Các thông báo cảnh báo trên màn hình tải của các trò chơi điện tử trực tuyến phổ biến đặt ra câu hỏi tại sao ngành công nghiệp trò chơi điện tử trực tuyến lại cảnh báo người chơi không lạm dụng sản phẩm của họ. Liệu ngành công nghiệp trò chơi điện tử có thực sự tin rằng các sản phẩm của họ có các tính năng gây nghiện có thể dẫn đến hậu quả tiêu cực và suy giảm chức năng cuộc sống của game thủ không?
“Những thông báo cảnh báo này cũng cho thấy rằng ngành công nghiệp trò chơi điện tử trực tuyến có thể biết tỷ lệ người dùng quá mức cao như thế nào, game thủ dành bao nhiêu thời gian để chơi và những tính năng cụ thể nào khiến một trò chơi cụ thể trở nên hấp dẫn và gây nghiện hơn những trò chơi khác. Mặc dù họ không trực tiếp thừa nhận điều này, nhưng bằng cách đưa ra các thông điệp cảnh báo, họ thực hiện một số trách nhiệm về tay mình. "
Đồng tác giả và nhà nghiên cứu tâm lý học không gian mạng Zaheer Hussain, Tiến sĩ, cho biết: “Các nhà phát triển trò chơi trực tuyến đã và đang làm việc để đưa các trò chơi Nhập vai Trực tuyến lên hệ máy console. Loại trò chơi này thường liên quan đến các trường hợp lạm dụng trò chơi trực tuyến và do hệ máy console chiếm thị phần nhiều hơn PC nên số lượng người ‘nghiện trò chơi điện tử’ sẽ tăng lên trong thời gian tới.
“Nghiên cứu của chúng tôi cho thấy mặc dù các thông báo cảnh báo về nguy cơ sử dụng quá mức gần đây đã bắt đầu xuất hiện trên màn hình tải của các MMORPG phổ biến, nhưng điều này là chưa đủ.
“Nghiên cứu trước đây đã gợi ý rằng các nhà điều hành trò chơi có trách nhiệm có thể cố gắng giúp người chơi cải thiện khả năng kiểm soát hành vi của chính họ bằng cách tuân theo chiến lược ba bước kết hợp thiết kế trò chơi tốt với chính sách chăm sóc người chơi hiệu quả và dịch vụ giới thiệu.
“Bước đầu tiên, các nhà phát triển và phát hành trò chơi trực tuyến cần xem xét các đặc điểm cấu trúc của thiết kế trò chơi; chẳng hạn như sự phát triển nhân vật, tốc độ hấp thụ nhanh chóng và các tính năng nhiều người chơi có thể khiến chúng gây nghiện và / hoặc có vấn đề đối với một số game thủ. Một ý tưởng có thể là rút ngắn các nhiệm vụ dài để giảm thiểu thời gian trong trò chơi để có được một vật phẩm được đánh giá cao nhất định. "
Nghiên cứu cảnh báo rằng nếu các công ty trò chơi từ chối tạo ra sự hạn chế cho người chơi và trò chơi của họ ngày càng phổ biến hơn, thì các chính phủ phương Tây có thể không còn lựa chọn nào khác ngoài việc làm theo các bước của các đối tác châu Á, những người đã thực hiện các bước để giảm các tác động có thể gây ra vấn đề chơi trò chơi bằng cách hạn chế sử dụng.
Tiến sĩ tâm lý học Mark Griffiths cho biết thêm: “Tỷ lệ game thủ phát triển các vấn đề và / hoặc trở thành con nghiện có thể không đổi nhưng khi các trò chơi trực tuyến ngày càng trở nên tốt hơn và số người phát hiện ra chúng ngày càng tăng, thì số người nghiện sẽ hầu hết có lẽ sẽ tăng.
“Do đó, chúng tôi đề xuất chủ động tiếp cận các nhà xuất bản trò chơi trực tuyến chính và khám phá các lựa chọn để hợp tác giữa các học viện, chăm sóc sức khỏe và ngành công nghiệp trò chơi điện tử để cung cấp thông tin giới thiệu, chăm sóc khách hàng và thông tin phù hợp cho công chúng.”
Nguồn: Đại học Cardiff