Sự thất vọng trong trò chơi điện tử, không phải nội dung, khuyến khích sự hung hăng

Hình ảnh đáng lo ngại hoặc chủ đề bạo lực của các trò chơi điện tử như World of Warcraft hoặc Grand Theft Auto thường bị cáo buộc là kích thích cảm giác hung hăng ở người chơi. Nhưng một nghiên cứu mới cho thấy hành vi thù địch thực sự có liên quan đến trải nghiệm thất bại và thất vọng của game thủ trong khi chơi - không phải nội dung bạo lực của trò chơi.

Đây là nghiên cứu đầu tiên xem xét trải nghiệm tâm lý của người chơi với trò chơi điện tử thay vì chỉ tập trung vào nội dung của trò chơi.

Các nhà nghiên cứu phát hiện ra rằng việc không làm chủ được một trò chơi và các điều khiển của nó dẫn đến sự thất vọng và gây hấn, bất kể trò chơi đó có bạo lực hay không.

Các phát hiện của nghiên cứu được tìm thấy trong Tạp chí Nhân cách và Tâm lý Xã hội.

Tiến sĩ Andrew Przybylski, tác giả chính cho biết: “Bất kỳ người chơi nào ném điều khiển từ xa xuống sau khi thua một trò chơi điện tử đều có thể liên quan đến cảm xúc mãnh liệt hoặc sự tức giận mà thất bại có thể gây ra,” cơn thịnh nộ-bỏ thuốc. "

Đồng tác giả Richard Ryan, nhà tâm lý học động lực tại Đại học Rochester, cho biết trải nghiệm đó không phải là duy nhất đối với chơi game.

Ví dụ, trong thể thao, người chơi có thể thua một trò chơi do một cuộc gọi sai. Ông nói: “Khi mọi người cảm thấy họ không kiểm soát được kết quả của một trò chơi dẫn đến sự hung hăng.

“Chúng tôi đã thấy điều đó trong các thí nghiệm của mình. Nếu bạn nhấn vào năng lực của ai đó, họ sẽ trở nên hung hãn hơn và tác động của chúng tôi sẽ giữ nguyên cho dù trò chơi có bạo lực hay không. "

Để xác định khía cạnh nào của trải nghiệm chơi game dẫn đến cảm giác hung hăng, các nhà nghiên cứu đã thao tác giao diện, điều khiển và mức độ khó khăn trong các trò chơi điện tử được thiết kế riêng qua sáu thử nghiệm trong phòng thí nghiệm.

Gần 600 người tham gia ở độ tuổi đại học được giao nhiệm vụ chơi các trò chơi - nhiều trò chơi bao gồm các biến thể bạo lực và bất bạo động - và sau đó được kiểm tra về những suy nghĩ, cảm xúc hoặc hành vi hung hăng.

Trong một thí nghiệm, các sinh viên chưa tốt nghiệp đã cầm tay mình trong một bát nước lạnh trong vòng 25 giây. Họ tin rằng khoảng thời gian được xác định bởi một người tham gia trước, nhưng trên thực tế, tất cả những người tham gia đều được ấn định cùng một khoảng thời gian.

Tiếp theo, những người tham gia được yêu cầu ngẫu nhiên chơi một phiên bản Tetris đơn giản hoặc đầy thử thách, sau đó họ được yêu cầu ấn định khoảng thời gian mà một người tham gia tương lai sẽ phải để tay trong nước lạnh.

Những người chơi đã trải qua trò chơi Tetris khó khăn được giao cho những người chơi tiếp theo bị dội nước lạnh trung bình hơn 10 giây so với những người chơi phiên bản dễ.

Qua các thử nghiệm, các nhà nghiên cứu nhận thấy đó không phải là tường thuật hay hình ảnh, mà là việc thiếu khả năng điều khiển trò chơi và mức độ khó khăn mà người chơi hoàn thành trò chơi dẫn đến thất vọng.

Nghiên cứu đã chứng minh rằng hung hăng là một tác dụng phụ tiêu cực của sự thất vọng cảm thấy khi chơi trò chơi điện tử.

Ryan nói: “Khi trải nghiệm liên quan đến những mối đe dọa đối với bản ngã của chúng ta, nó có thể khiến chúng ta trở nên thù địch và ác ý với người khác.

Các nhà nghiên cứu cũng khảo sát 300 game thủ ham mê để xác định xem game thủ trong thế giới thực có thể gặp phải hiện tượng tương tự như thế nào.

Khi được hỏi về cảm giác trước và sau trò chơi, các game thủ cho biết họ không thể làm chủ trò chơi hoặc điều khiển trò chơi gây ra cảm giác thất vọng và ảnh hưởng đến cảm giác thích thú khi trải nghiệm.

Nhìn chung, các nhà nghiên cứu nói rằng phát hiện này góp phần quan trọng vào cuộc tranh luận về tác động của trò chơi điện tử bạo lực.

Ryan cho biết nhiều nhà phê bình trò chơi điện tử đã sớm kết luận rằng trò chơi điện tử bạo lực gây ra sự hung hãn.

“Đó là một lĩnh vực phức tạp và mọi người có quan điểm đơn giản,” anh nói, lưu ý rằng các trò chơi bất bạo động như Tetris hoặc Candy Crush có thể khiến người chơi trở nên hung dữ, nếu không muốn nói là hơn các trò chơi có bạo lực, nếu chúng được thiết kế kém hoặc quá khó .

Nguồn: Đại học Rochester


!-- GDPR -->